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Unity3d的Sprite Packer用法介绍

时间:2017-09-17 01:30:01      阅读:146      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:raw   set   resources   tin   unit   编辑器   ==   unity   环境   

我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。

1.  首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。Edit – Project Setting – Editor.

既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去editor setting里面设置打开呢?原因是这个功能在unity打开工程的时候会先花一些时间运算图集,如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些。计算好的图集会放在缓存文件夹Project\Library\AtlasCache里面,如果把这里的内容删掉,那么unity将会再次运算图集。

2. 没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集.所以要把你要打包的图片.设置packingtag..

3. 放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中!

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在Unity3D中怎样取得一个使用系统自带的Sprite Packer打包后的sprite?

unity3d 不提供这样的方法,一般打图集就是为了减少drawCall和按照功能拆分资源。。

比如在确定这个场景要显示背包的时候,才加载背包的图集,这样减少内存占用。图集上的东西一般都是UI上面直接引用的,不太会有按照名字取单个sprite的需求。。

如何解决?

使用第三方工具,类似texturepack之类的..然后放在resuouts或者做成assetbundler

 

 

链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3315

 

Unity3d的Sprite Packer用法介绍

标签:raw   set   resources   tin   unit   编辑器   ==   unity   环境   

原文地址:http://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7533544.html

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