标签:bsp forward unity str tco sub 技术 变量 mat
将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算。
Shader "Custom/11-Texture" { // BlinnPhong光照模型 Properties{ //_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) // 可在编辑器面板定义材质自身色彩 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} // 纹理贴图,默认是一张白色贴图 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 控制纹理贴图的颜色 _Specular("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) // 高光的颜色 _Gloss("Gloss", Range(8,200)) = 10 // 高光的参数 } SubShader{ Pass { // 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量 Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量 #include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向) #pragma vertex vert #pragma fragment frag //fixed4 _Diffuse; // 使用属性 sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; half _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性 float3 normal : NORMAL; // 告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal属性 float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标 float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldVertex : TEXCOORD1; float4 uv : TEXCOORD2; }; // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系 v2f vert(a2v v) { v2f f; f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间 // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间 f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型 f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz; f.uv = v.texcoord; return f; } // 计算每个像素点的颜色值 fixed4 frag(v2f f) : SV_Target { // 环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // 法线方向。 fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); // 单位向量 // 光照方向。 fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光 // 纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色 fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy) * _Color.rgb; // 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩(纹理对应位置的点的颜色) fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(0, dot(normalDir, lightDir)) * texColor; // 颜色融合用乘法 // 反射光的方向 //fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); // 参数:平行光的入射方向,法线方向。而lightDir光照方向是从模型表面到光源的,所以取负数。 // 视野方向 = 摄像机的位置 - 当前点的位置 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex); // 光照方向和视野方向的夹角的平分线 fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); /* * 高光反射Specular = 直射光 * pow(max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)), 高光反射参数) * BlinnPhong光照模型:Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ是法线和x的夹角 x是平行光和视野方向的平分线 */ fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), 0), _Gloss); // 最终颜色 = 漫反射 + 环境光 + 高光反射 fixed3 tempColor = diffuse + specular + ambient * texColor; // 让环境光也跟纹理颜色做融合,防止环境光使得纹理效果看起来朦胧 return fixed4(tempColor, 1); // tempColor是float3已经包含了三个数值 } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
贴图选了一张文明6的图片。贴图颜色选浅色粉红,效果如下。
注意点:
学习资料:
标签:bsp forward unity str tco sub 技术 变量 mat
原文地址:http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-shader-texture-mapping-demo.html