码迷,mamicode.com
首页 > 编程语言 > 详细

UnityShader入门精要-第二章 渲染流水线笔记

时间:2017-09-29 16:43:51      阅读:224      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:sha   颜色   是什么   操作   二维   cpu   nbsp   unit   光栅化   

 

渲染流程包括:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段。

技术分享

1.应用阶段

应用阶段是由我们的应用主导的,通常由CPU负责。

在这一阶段开发者有三个主要任务

  • 首先 需要准备好场景的数据。
  • 其次  为了提高渲染的性能,我们往往要做一个粗粒度剔除,把那些看不见的物体剔除出去,这样就不需要交给几何阶段去处理。
  • 最后需要设置好每个模型的渲染状态。这些渲染状态包括但不仅限于它使用的材质(漫反射的颜色、高光反射的颜色)、使用的纹理、使用的shader等。这一阶段最重要的是输出渲染所需要的几何信息,即渲染图元。渲染图元可以是点、面、线、三角面等这些渲染图元将会被传递给下一阶段。

2.几何阶段

几何阶段用于处理所有和我们要绘制的几何相关的事情。例如:决定需要绘制的图元是什么,怎么绘制他们,在哪里绘制他们。这一阶段通常在GPU上进行。

几何阶段负责和每个渲染图元打交道,进行逐顶点、逐多边形的操作。

几何阶段的一个重要的任务就是把顶点坐标转换到屏幕空间中,在交给光栅器进行处理,经过对输入的土元处理后,这一阶段将会输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息,并传递给下一阶段。

3.光栅化阶段

这一阶段将会使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。这一阶段在GPU上进行。

光栅化的任务主要是决定每个渲染图元中的哪个像素应该绘制在屏幕上。他需要对上一阶段得到的逐定点数据进行差值,然后在进行逐像素处理 。

UnityShader入门精要-第二章 渲染流水线笔记

标签:sha   颜色   是什么   操作   二维   cpu   nbsp   unit   光栅化   

原文地址:http://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7611034.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!