标签:效率 对象 img pre ring const 传递 保存 获取
游戏引擎中有这么一个功能,使用获取的图像数据生成一个OpenGL纹理,图像是一个Image对象,纹理是一个Texture对象,最早的伪代码如下:
1 Texture* CreateTexture(const char* str) 2 { 3 Image img; 4 img.initWithString(str); 5 Texture* text = new Texture; 6 text->initWithImage(&img); 7 return text; 8 }
后来为了改进效率,把所有关于OpenGL接口的调用都放在了一个gl线程中,这时候Texture的initWithImage函数就有很多代码放到gl线程中了。
而在gl线程中真正使用img数据的时候,这个对象可能已经销毁了。当然也可以在initWithImage先把数据复制一份,然后保存起来到gl线程中使用。不过这种做法对效率有显著的影响。
所以在涉及到多线程的时候,少用栈对象,尤其是栈对象是引用传递的时候。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhangshuliai/p/7616035.html