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多线程使用栈对象的一些问题

时间:2017-09-30 20:54:01      阅读:157      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:效率   对象   img   pre   ring   const   传递   保存   获取   

游戏引擎中有这么一个功能,使用获取的图像数据生成一个OpenGL纹理,图像是一个Image对象,纹理是一个Texture对象,最早的伪代码如下:

1 Texture* CreateTexture(const char* str)
2 {
3   Image img;
4   img.initWithString(str);
5   Texture* text = new Texture;
6   text->initWithImage(&img);
7   return text;  
8 }

后来为了改进效率,把所有关于OpenGL接口的调用都放在了一个gl线程中,这时候Texture的initWithImage函数就有很多代码放到gl线程中了。

而在gl线程中真正使用img数据的时候,这个对象可能已经销毁了。当然也可以在initWithImage先把数据复制一份,然后保存起来到gl线程中使用。不过这种做法对效率有显著的影响。

所以在涉及到多线程的时候,少用栈对象,尤其是栈对象是引用传递的时候。

多线程使用栈对象的一些问题

标签:效率   对象   img   pre   ring   const   传递   保存   获取   

原文地址:http://www.cnblogs.com/zhangshuliai/p/7616035.html

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