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WheelCollider总结
写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider!
让我们能够更清晰的学会物理车的开发!
1.车的层次结构
一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器!
2.分析驱动车的原理
车主体本身加了一个Rigidbody,物理车我们可以加一个到两个包围盒来
包住车身(但是绝对不能包住车轮,否则物理车不运动!)物理车有前后四个轮子,那么有的车需要前轮进行驱动,后轮进 行辅助,有的车需要后轮进行驱动,前轮进行辅助!这个很好办,如果是哪个
轮进行驱动,就设置这个轮子的WheelCollider.motorTorque,也就是轮子
的动力,WheelCollider.steerAngle,设置轮子的旋转角度,这样就基本OK
了,那么车轮如何随着地面的起伏行走呢?这就是另一个问题了!
关于如何使车轮始终保持在地面之上,并且随着地面的起伏进行起伏的运 动?
可以从车轮碰撞器(WheelCollider)向地面发射一条射线,用Physics.Raycast来获取一个RaycastHit;获取碰撞点,调整车轮的位置,
这里对WheelCollider的属性做一个补充,是拷贝的http://game.ceeger.com/Components/class-WheelCollider.html的片段!
Properties 属性
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Center 中心
Center of the wheel in object local space. 车轮在对象自身坐标的中心位置
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Radius 半径
Radius of the wheel. 车轮的半径大小
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Suspension Distance 悬挂距离
Maximum extension distance of wheel suspension, measured in local space. Suspension always extends downwards through the local Y-axis. 最大车轮悬挂伸缩距离,以自身坐标计算。悬挂总是通过自身Y轴伸展向下。
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Suspension Spring 悬挂弹簧
The suspension attempts to reach a Target Position by adding spring and damping forces. 通过添加弹簧和阻尼力,悬挂试图达到目标位置(Target Position)。
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Spring 弹簧
Spring force attempts to reach the Target Position. A larger value makes the suspension reach the Target Position faster.弹簧力尝试达到目标位置(Target Position),大的值可使悬挂快速达到目标位置(Target Position)。
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Damper 阻尼器
Dampens the suspension velocity. A larger value makes the Suspension Spring move slower. 阻尼器控制悬挂速度,大的值可使悬挂弹簧移动变慢。
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Target Position 目标位置
The suspension‘s rest distance along Suspension Distance. 0 maps to fully extended suspension, and 1 maps to fully compressed suspension. Default value is zero, which matches the behavior of a regular car‘s suspension. 悬挂的静止状态距离沿着悬挂距离,0值充分伸展悬挂,1值充分压缩悬挂,默认值为0,这是一个标准的汽车悬挂行为
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Mass 质量
The Mass of the wheel. 车轮的质量
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Forward/Sideways Friction 向前摩擦力
Properties of tire friction when the wheel is rolling forward and sideways. See
Wheel Friction Curves section below.
当车轮向前/侧向滚动时的摩擦力属性。参见下面车轮摩擦力曲线部分。
对于物理车就写到这儿,以后理解的更深一些,就继续续写……
下面我就物理,Rigidbody,以及“关节”的分别做个教程,呵呵……!
unity--------------------------WheelCollider和小车实验的总结
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原文地址:http://www.cnblogs.com/w-wfy/p/7617843.html