UObject* Obj = LoadObject<UObject>(NULL, TEXT("SkeletalMesh‘/Game/MyMesh.MyMesh‘"));
USkeletalMesh* MyMesh = Cast<USkeletalMesh*>(Obj);
调用:
示例2:
加载Material和Texture
设置调用加载好的Material和Texture:
如果资源永不再使用,想销毁资源对象,代码如下:
Dynamic Asset Loading with C++
https://www.youtube.com/watch?v=pJIAmSGxfmQ
Dynamic Load Object
https://wiki.unrealengine.com/Dynamic_Load_Object
这里说的静态加载指的是必须在构造函数中完成的加载方式,动态加载值得是可以在Runtime期间加载的方式,UE4源码里面,前者其实是对后者的一层封装,即FObjectFinder()是对LoadObject()的封装。But,FClassFinder()不是对LoadClass()的封装,FClassFinder()内部调用的是LoadObject()。
如果要获取某个蓝图BP的类型class,可以通过ConstructorHelpers::FClassFinder()来获取,例如:
但是在启动游戏时会报错提示找不到文件,例如:
Default property warnings and errors:
Error: COD Constructor (MyGameMode): Failed to find /Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint
解决办法有两种(这是UE4的一个坑,浪费了我很长时间。。。):
A,在copy reference出来的文件路径后面加_C,例如:Blueprint‘/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C‘
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("Blueprint‘/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C‘"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;
B,去掉路径前缀:/Game/Blueprints/MyBlueprint
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("/Game/Blueprints/MyBlueprint"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;
另外注意:FClassFinder<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:FClassFinder<UBlueprint>是错误的。创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:FClassFinder<AActor>,否则无法加载成功。
使用TSubclassOf<T>时模板名必须相同
另外, FClassFinder<T>()函数中的模版名必须和TSubclassOf<T>变量的模版名一样,例如上面的都是AActor,如果不一样,也会出现上面的错误。
再给个例子:
也可使用UClass*替换TSubclassOf<T>
例如:
之前看到很多例子是通过FObjectFinder()来获取class,现在想想感觉是无奈之举,UE4的文档比较坑,不仅蓝图的文档更新不同步,C++的文档更是少得可怜。
其他参考:
CDO Constructor: Failed to find Blueprint
https://answers.unrealengine.com/questions/84880/cdo-constructor-failed-to-find-blueprint-ue-44.html