标签:camera double export github type item 自定义函数 eof byte
LuaState
状态机对象执行Lua
字符串LuaState
状态机对象执行Lua
脚本LuaState
状态机对象调用Lua
脚本内的自定义函数LuaState
状态机对象注册C#
自定义类Lua
脚本中调用C#
中的自定义类在MainCamera
对象上创建AppDelegate.cs
组件
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
}
}
使用LuaState
状态机对象执行Lua字符串
using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
private static LuaState ls_state = new LuaState();
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
}
}
使用LuaState
状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua
在Resources
文件夹下添加HelloLua.lua
文件
print("Lua Scripts:Hello");
在AppDelegate.cs
中设置LuaState.loaderDelegate
启动文件委托代理
using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO;
public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
Debug.Log(file_path);
return File.ReadAllBytes(file_path);
});
}
}
在AppDelegate.cs
中通过LuaState
对象执行HelloLua.lua
脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO;
public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
Debug.Log(file_path);
return File.ReadAllBytes(file_path);
});
//设置执行脚本
LuaState ls_state = new LuaState ();
ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
}
}
通过LuaState
对象获取并执行HelloLua.lua
脚本中的一个函数
HelloLua.lua
function sum( v1,v2 )
-- body
return v1 + v2
end
function mul( v1,v2 )
-- body
return v1 * v2
end
AppDelegate.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO;
using LuaInterface;
using System;
public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
//设置初始化LuaObject对象
LuaObject.init(L);
return 0;
}
void Start ()
{
//创建状态机对象
LuaState ls_state = new LuaState ();
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
Debug.Log(file_path);
return File.ReadAllBytes(file_path);
});
//初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init);
//设置状态机对象的执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
//获取脚本中的mul函数
LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul");
//调用该函数并且接收返回值
double result = (double)mul.call (-2, 3);
Debug.Log(result);
}
}
自定义C#对象LOHuman.cs
,在HelloLua.lua
中
LOHuman.cs
using System;
using LuaInterface;
using SLua;
//该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
[CustomLuaClass]
public class HHHuman
{
//年龄成员
protected int age = 0;
//姓名成员
protected string name = "";
//添加Lua代码中的静态函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
[StaticExport]
public static int CreateHuman(IntPtr l)
{
HHHuman item = new HHHuman ();
LuaObject.pushObject (l, item);
//只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
return 1;
}
public int Age {
set;
get;
}
public string Name{ set; get; }
}
通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Clear
将旧版本的自定义类删除
SLua->Custom->Make
重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
Assets->SLua->LuaObject->Custom->
BindCustom.cs
类,代码如下:
using System;
namespace SLua {
[LuaBinder(3)]
public class BindCustom {
public static void Bind(IntPtr l) {
Lua_HHHuman.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
Lua_System_String.reg(l);
}
}
}
AppDelegate.cs
的init
函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
LuaObject.init(L);
BindCustom.Bind (L);
return 0;
}
HelloLua.lua
脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
function testHuman()
-- body
local human = HHHuman.CreateHuman()
-- local list = human:getList()
print(human.Age)
end
在AppDelegate.cs
的Start
函数中,调用HelloLua.lua
脚本中的testHuman
函数
static LuaState ls_state;
void Start ()
{
//创建状态机对象
ls_state = new LuaState ();
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
Debug.Log(file_path);
return File.ReadAllBytes(file_path);
});
//初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init);
//设置执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
//获取testHuman函数
LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman");
//无参函数的调用
testHuman.call ();
}
以上主要的内容包括:
LuaState
状态机对象执行Lua
字符串LuaState
状态机对象执行Lua
脚本LuaState
状态机对象调用Lua
脚本内的自定义函数LuaState
状态机对象注册C#
自定义类Lua
脚本中调用C#
中的自定义类今天先写到这里,明天继续
作者:肖浩呗
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來源:简书
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Lua--------------------unity3D与Slua融合使用
标签:camera double export github type item 自定义函数 eof byte
原文地址:http://www.cnblogs.com/w-wfy/p/7763029.html