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Unity3D手机斗地主游戏开发实战(03)_地主牌显示和出牌逻辑(不定期更新中~~~)

时间:2017-11-06 19:04:10      阅读:1432      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:size   public   last   rri   unit   where   功能实现   load   count()   

Hi,之前有同学说要我把源码发出来,那我就把半成品源码的链接放在每篇文件的最后,有兴趣的话可以查阅参考,有问题可以跟我私信,也可以关注我的个人公众号,互相交流嘛。当然,代码也是在不断的持续改进中~

上期我们实现了叫地主功能,不过遗留了一个小功能:叫地主完成以后,要显示地主的3张牌,这期首先弥补这块的功能;

接着我们要进入开发出牌逻辑的开发阶段,好了,废话不多说,继续我们斗地主开发之旅~

地主牌的显示

我们在玩家界面的顶部中间位置,放置一个新的GameObject,命名为BidCards,用来记录3张地主牌的显示位置。

所以我们重构了CardManager中的发牌方法,在给地主发牌同时,生成地主牌的实例,放在BidCards相应位置:

    /// <summary>
    /// 发牌堆上的牌(如果现在不是抢地主阶段,发普通牌,如果是,发地主牌)
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator DealHeapCards(bool ifForBid)
    {
        //显示牌堆
        heapPos.gameObject.SetActive(true);
        playerHeapPos.ToList().ForEach(s => { s.gameObject.SetActive(true); });

        var cardNamesNeeded = ifForBid
            ? cardNames.Skip(cardNames.Length - 3).Take(3)  //如果是抢地主牌,取最后3张
            : cardNames.Take(cardNames.Length - 3);         //如果首次发牌

        //计算每张地主牌的位置
        int cardIndex = 0;
        var width = (bidCards.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x - 20) / 3;
        var centerBidPos = Vector3.zero;
        var leftBidPos = centerBidPos - Vector3.left * width;
        var rightBidPos = centerBidPos + Vector3.left * width;
        List<Vector3> bidPoss = new List<Vector3> { leftBidPos, centerBidPos, rightBidPos };
        foreach (var cardName in cardNamesNeeded)
        {
            //给当前玩家发一张牌
            Players[termCurrentIndex].AddCard(cardName);

            var cover = Instantiate(coverPrefab, heapPos.position, Quaternion.identity, heapPos.transform);
            cover.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one;
            //移动动画,动画结束后自动销毁
            var tween = cover.transform.DOMove(playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f);
            tween.OnComplete(() => Destroy(cover));

            yield return new WaitForSeconds(1 / dealCardSpeed);

            //如果给地主发牌
            if (ifForBid)
            {
                //显示地主牌
                var bidcard = Instantiate(cardPrefab, bidCards.transform.TransformPoint(bidPoss[cardIndex]), Quaternion.identity, bidCards.transform);
                bidcard.GetComponent<Card>().InitImage(new CardInfo(cardName));
                bidcard.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.3f;
            }
            else
            {
                //下一个需要发牌者
                SetNextPlayer();
            }

            cardIndex++;
        }

        //隐藏牌堆
        heapPos.gameObject.SetActive(false);
        playerHeapPos[0].gameObject.SetActive(false);

        //发普通牌
        if (!ifForBid)
        {
            //显示玩家手牌
            ShowPlayerSelfCards();
            StartBiding();
        }
        //发地主牌
        else
        {
            if (Players[bankerIndex] is PlayerSelf)
            {
                //显示玩家手牌
                ShowPlayerSelfCards();
            }
            StartFollowing();
        }
    }

好的,我们地主牌显示已经没有问题了,接下来,我们要实现出牌回合逻辑

出牌回合功能实现

出牌回合其实跟叫地主回合类似,也是可以抽象出3种方法:进入出牌阶段、出牌、不出(比较进入叫地主阶段、叫地主、不叫地主);

因此,我们参照叫地主的逻辑,再实现出牌逻辑:

调整Player基类,添加开始出牌ToFollowing、出牌ForFollow、不出NotFollow

ToFollowing:进入自己回合,关闭其他人的倒计时,进入自己的倒计时阶段;

ForFollow:关闭自己的倒计时,然后将选择的牌添加到出牌区域,跳出自己回合;

NotFollow:关闭自己的倒计时,跳出自己回合;

    /// <summary>
    /// 开始出牌
    /// </summary>
    public virtual void ToFollowing()
    {
        isMyTerm = true;

        //关闭倒计时
        StopCountDown(CountDownTypes.Follow);

        //开始倒计时
        StartCountDown(CountDownTypes.Follow);
    }
    /// <summary>
    /// 出牌
    /// </summary>
    public void ForFollow()
    {
        //关闭倒计时
        StopCountDown(CountDownTypes.Follow);

        //选择的牌,添加到出牌区域
        var selectedCards = cardInfos.Where(s => s.isSelected).ToList();
        var offset = 5;
        for (int i = 0; i < selectedCards.Count(); i++)
        {
            var card = Instantiate(prefabSmall, smallCardPos.position + Vector3.right * offset * i, Quaternion.identity, smallCardPos.transform);
            card.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.3f;
            card.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load("Images/Cards/" + selectedCards[i].cardName, typeof(Sprite)) as Sprite;
            card.transform.SetAsLastSibling();

            smallCards.Add(card);
        }
        cardInfos = cardInfos.Where(s => !s.isSelected).ToList();

        CardManager._instance.ForFollow();
        isMyTerm = false;
    }
    /// <summary>
    /// 不出
    /// </summary>
    public void NotFollow()
    {
        //关闭倒计时
        StopCountDown(CountDownTypes.Follow);

        CardManager._instance.NotFollow();
        isMyTerm = false;
    }
    /// <summary>
    /// 销毁出牌对象
    /// </summary>
    public void DropAllSmallCards()
    {
        smallCards.ForEach(Destroy);
        smallCards.Clear();
    }

调整PlayerSelf类,实现ToFollowing

调用基类的ToFollowing,并显示出牌按钮以供玩家选择

    /// <summary>
    /// 开始出牌
    /// </summary>
    public override void ToFollowing()
    {
        base.ToFollowing();
        CardManager._instance.SetFollowButtonActive(true);
    }

调整PlayerOther类,模拟出牌

随机选择除手牌中的一张

    void Update()
    {
        //如果当前是自己回合,模拟对手叫牌
        if (isMyTerm)
        {
            if (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Bid)
            {
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))    //叫牌
                {
                    ForBid();
                }
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))    //不叫
                {
                    NotBid();
                }
            }
            if (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing)
            {
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))    //出牌
                {
                    var rd1 = Random.Range(0, cardInfos.Count);
                    cardInfos[rd1].isSelected = true;

                    ForFollow();
                }
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))    //不出
                {
                    NotFollow();
                }
            }
        }
    }

调整CardManager,实现卡牌管理对玩家出牌的控制

发完地主牌以后,开始出牌阶段,由地主先出牌;

玩家选择出牌后,将上轮玩家的出牌堆清空,并将选择的牌添加到自己的出牌堆,轮转到下个玩家;

玩家选择不出牌,将上轮玩家的出牌堆清空,轮转到下个玩家;

    /// <summary>
    /// 开始出牌阶段
    /// </summary>
    private void StartFollowing()
    {
        cardManagerState = CardManagerStates.Playing;
        //地主先出牌
        Players[bankerIndex].ToFollowing();
    }
    /// <summary>
    /// 玩家出牌
    /// </summary>
    public void ForFollow()
    {
        SetFollowButtonActive(false);

        //上轮玩家出牌清空
        Players[(termCurrentIndex + Players.Length - 1) % 3].DropAllSmallCards();
        if (Players[termCurrentIndex] is PlayerSelf)
            ShowPlayerSelfCards();

        SetNextPlayer();
        Players[termCurrentIndex].ToFollowing();
    }
    /// <summary>
    /// 玩家不出
    /// </summary>
    public void NotFollow()
    {
        SetFollowButtonActive(false);

        //上轮玩家出牌清空
        Players[(termCurrentIndex + Players.Length - 1) % 3].DropAllSmallCards();

        SetNextPlayer();
        Players[termCurrentIndex].ToFollowing();
    }

代码整理

现在我们的代码具有一定的规模了,为了方便更好的管理,把现有的代码重新整理一下,并进行功能分类,比如:

技术分享    技术分享

总结

嗯,今天到此为止,我们再来测试验证下,当然,目前只是实现了出牌的功能,没有对牌力进行校验和出牌的控制,对手玩家随机模拟出牌,尚未加入AI。我们以后逐步去实现~来看看这期的效果吧~

技术分享

资源

项目源码

Unity3D手机斗地主游戏开发实战(03)_地主牌显示和出牌逻辑(不定期更新中~~~)

标签:size   public   last   rri   unit   where   功能实现   load   count()   

原文地址:http://www.cnblogs.com/lizzie-xhu/p/7794466.html

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