标签:比较 www. 实现 es2017 image 过程 shader 地形 体系
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本来上一篇就结束了,但是有小伙伴私信我觉得还差了很多重要的内容,比如方块如何构成了自然的地形,液体是如何流动,光照如何实现,以及红石电路,没有这些还怎么叫《我的世界》呢?
那这一篇就给大家一点启发,没有代码,只有思路(对于想真心钻研的人来讲应该够了)。
首先使用柏林噪音生成起伏的山脉,就跟我们前面生成的一样。
然后生成生态。
《我的世界》里的生态是比较多的,它主要使用维诺图(Voronoi Diagram)算法来生成。
生成完生态就来生成自然的地形了,每一块区域都经过一层层地处理,放大缩小边缘过度等等处理之后,就生成了美丽的自然风景。
具体可以看这里详细分析了《我的世界》的源码 http://blog.csdn.net/xfgryujk/article/details/61915888 总共七章
玩过《我的世界》的人应该都是很喜欢它的液体系统的,水流的用处非常广泛,除了可以装饰,还可以做自动收割机,圆石生成机等等。
我们之所以觉得这个水是一个难点,是因为我们固定的思维,认为水的主体方块跟它旁边流下去的水流是一体的,所以我们百思不得其解,觉得它的实现难度非常高(反正我真的没想到如果是一体的该怎么实现)。
然后呢,其实换一种思维,它不是一体的,它就像树苗一样。水的主体方块是树苗,树苗会变成大树,变成大树的过程不就是改变周围的方块吗?比如把原来的空气方块替换成了树干方块。
这么一想,是不是觉得非常简单?
我们只需要做几个水流的子体,然后用一个线程来随时检查每一个水方块以及它的子体方块周围是否有它的子级方块。
当然这里是一个简单的示例,它还有很多其他的各种子体,而且子体和子体相遇时应该怎么处理也需要灵活处理。
比如假设这里检测到,水四级子体的下一个Block是岩浆的三级子体,那么这里应该生成一个圆石。
看了上面水的生成,你应该有点想法了吧?没错,差不多的,检测红石信号源周围的方块是不是红石电路。
光照是其中最最最最最复杂的,它用到了Unity3D中非常多的知识,例如shader等等。
它的实现方式可以直接看知乎这个话题中王远的回答 https://www.zhihu.com/question/24459078
自己先做2D的来试试看。慢慢研究,一步一步来实现。实在实现不了就放弃吧。
完结,散花
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