标签:更新 without time 多少 enable map 实现 十倍 计算
BIK作为在游戏中广泛使用的视频格式,这里就非常有必要普及一下了
直接贴代码,看注释吧。有不懂的地方就留言提问吧
/** * * 解码BIK视频文件为像素数据,使用PBO更新OpenGL纹理,绘制纹理完成视频显示 * * PBO 即 Pixel Buffer Object 如其名 用来保存像素的缓冲区 这种缓冲区也是一种标准的 OpenGL 缓冲区 * 可以用glMapBuffer函数映射内存地址 直接访问该缓冲区的内存 * 在例子里 我们使用glMapBuffer函数来获得缓冲区的内存地址 然后直接把像素数据复制到该地址中 * 比直接调用glTexSubImage2D传递像素数据快上几十倍 特别是数据量大的时候 * 当我们成功把数据复制到PBO里 我们就可以调用glTexSubImage2D (最后一个参数设为NULL) * 把像素数据从PBO复制到纹理 完成纹理的更新 此过程完全在显卡端实现 所以速度也是非常快的 * **/ #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <gl/glut.h> #include <gl/glext.h> #include "bink.h" #pragma comment( lib, "binkw32.lib" ) #include "Timer.h" PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB; PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB; PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB; PFNGLMAPBUFFERARBPROC glMapBufferARB; PFNGLUNMAPBUFFERARBPROC glUnmapBufferARB; HBINK g_pBink; int IMAGE_WIDTH; // BIK视频的宽度,例如:1280 int IMAGE_HEIGHT; // BIK视频的高度,例如:720 int DATA_PITCH; // 一行像素数据的大小,单位为字节 // 例如:视频宽度为->1280 没有Alpha通道(每个像素3字节,R/G/B分别1个字节)则一行像素数据大小为-> 1280 × 3 = 3840 int DATA_SIZE; // 一帧像素数据的大小,单位为字节 // 例如:视频宽度为->1280 视频高度为->720 没有Alpha通道(每个像素3字节,R/G/B分别1个字节)则一帧像素数据大小为-> 1280 × 720 × 3 = 2764800 int TEXTURE_WIDTH; // 2D纹理宽度。实际上请尽量使用2的N次方的数值,保证硬件兼容性 例如2/4/8/16/32/64/128之类 int TEXTURE_HEIGHT; // 2D纹理高度 // PBO缓冲区大小,最好和纹理大小相同以免复制内存越界什么的,当然如果你保证不会越界,那就设为BIK视频大小 int BUFFER_SIZE; // 用来显示视频的纹理(什么?你不懂?纹理不断变化就成了视频) GLuint textureId; // 定义两个PBO,我们可以用两种方式通过PBO来更新纹理 // 1. 只使用1个PBO // 2. 使用两个2PBO GLuint pboIds[2]; /** * 输出一些显卡信息 **/ void GL_HardwareInfo( void ) { char *pInfo1 = (char *)glGetString( GL_VENDOR ); char *pInfo2 = (char *)glGetString( GL_RENDERER ); char *pInfo3 = (char *)glGetString( GL_VERSION ); char *pInfo4 = (char *)glGetString( GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION ); printf( "Vendor: %s\nRenderer: %s\nVersion: %s\nGLSL: %s\n", pInfo1, pInfo2, pInfo3, pInfo4 ); } /** * 为了支持所有设备,纹理的宽和高必须为2的N次幂 * 返回值例如2/4/8/16/32/64 .. **/ int suggestTexSize( int size ) { int texSize = 1; while ( texSize < size ) { texSize <<= 1; } return texSize; } /** * 只是为了看看内存申请而已.. 不用也可以 **/ void *RADLINK BinkMemAlloc( U32 bytes ) { return malloc( bytes ); } void RADLINK BinkMemFree( void PTR4 *ptr ) { free( ptr ); } /** * 打开BIK文件并创建合适大小的纹理和PBO **/ void initBink( void ) { BinkSetMemory( BinkMemAlloc, BinkMemFree ); // // 使用WaveOut接口输出声音,兼容大多数Windows系统 // BinkSoundUseWaveOut(); // // 打开BIK文件,加入BINKSNDTRACK标志表示BIK文件包含音轨 // g_pBink = BinkOpen( "Era.bik", BINKSNDTRACK ); if ( !g_pBink ) { return; } // // 这里假设打开的BIK文件不包含ALPHA通道的,所以纹理格式选择了GL_RGB8,R/G/B通道分别占用1字节 // // 设置视频大小 IMAGE_WIDTH = g_pBink->Width; IMAGE_HEIGHT = g_pBink->Height; // 设置像素数据大小 DATA_PITCH = IMAGE_WIDTH * 3; DATA_SIZE = DATA_PITCH * IMAGE_HEIGHT; // 设置2D纹理大小 TEXTURE_WIDTH = suggestTexSize( IMAGE_WIDTH ); TEXTURE_HEIGHT = suggestTexSize( IMAGE_HEIGHT ); // 设置PBO大小 BUFFER_SIZE = TEXTURE_WIDTH * TEXTURE_HEIGHT * 3; // 创建2D纹理 glGenTextures( 1, &textureId ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); // 创建2个PBO glGenBuffersARB( 2, pboIds ); glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[0] ); glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB ); glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[1] ); glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB ); glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 ); } void init( void ) { GL_HardwareInfo(); glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glBindBufferARB" ); glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC)wglGetProcAddress( "glGenBuffersARB" ); glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC)wglGetProcAddress( "glBufferDataARB" ); glMapBufferARB = (PFNGLMAPBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glMapBufferARB" ); glUnmapBufferARB = (PFNGLUNMAPBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glUnmapBufferARB" ); if (!glBindBufferARB || !glGenBuffersARB || !glBufferDataARB || !glMapBufferARB || !glUnmapBufferARB) { printf("Your video card does not support pixel buffer object extension\n"); return; } initBink(); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glEnable( GL_BLEND ); glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); } /** * 使用 glTexSubImage2D 函数更新纹理 **/ void updateTextureWithOutBuffer( void ) { } /** * 只用1个PBO来更新纹理 * 流程为:复制像素数据到PBO -> 从PBO复制到纹理 -> 完成更新 **/ void updateTextureSingleBuffer( void ) { // 复制像素数据(BIK -> PBO) glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[0] ); glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB ); // 如果上一次glBufferData还有未处理的数据,直接丢掉 void *ptr = glMapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB ); if ( ptr ) { // 这里直接把像素数据复制到PBO中(即显存)速度非常快 BinkCopyToBuffer( g_pBink, ptr, DATA_PITCH, IMAGE_HEIGHT, 0, 0, BINKSURFACE24R ); glUnmapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB ); } // 复制像素数据(PBO -> 纹理) glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId ); glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL ); glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 ); // 复制完成解绑PBO //glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); } /** * 使用2个PBO来更新纹理 * 流程为:复制像素数据到PBO-1 -> 从PBO-2复制到纹理 -> 完成更新 -> 下一帧-> 复制像素数据到PBO-2 -> 从PBO-1复制到纹理 -> 下一帧 -> .. * 也就是说,实际上程序跑第2帧的时候纹理才更新为第1帧时候的数据,这个有点像屏幕双缓冲 **/ void updateTextureDoubleBuffer( void ) { static int index = 0; int nextIndex = 0; // increment current index first then get the next index index = (index + 1) % 2; nextIndex = (index + 1) % 2; glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId ); // Copy from Buffer(0) to Texture glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[index] ); glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL ); // Copy from Bink to Buffer(1) glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[nextIndex] ); glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB ); // flush data void *ptr = glMapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB ); if ( ptr ) { // 这里直接把像素数据复制到PBO中(即显存)速度非常快 // 注意这里多了个 BINKCOPYALL 这个标志表示复制的时候要复制完整的一帧数据(Bink好像默认是只复制数据变化的部分) 因为交替两个PBO如果只复制变化的部分 那数据可能就重叠了 BinkCopyToBuffer( g_pBink, ptr, DATA_PITCH, IMAGE_HEIGHT, 0, 0, BINKCOPYALL | BINKSURFACE24R ); glUnmapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB ); } glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 ); //glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); } /** * 更新BIK和纹理 **/ void updateBink( void ) { if ( !g_pBink ) { return; } // // 处理当前帧,Bink内部会处理许多东西,例如更新内部计时器,更新声音播放缓存区等等 // BinkDoFrame( g_pBink ); // 如果Bink需要等待,例如视频已经暂停,就直接返回吧,不要处理任何东西 if ( BinkWait( g_pBink ) ) { return; } // // 如果当前需要跳过一些帧,这个函数就会返回TRUE,我们调用BinkNextFrame来跳过直到它返回FALSE就行了 // 如果两次更新时间间隔太长(程序太卡),为了保证画面和声音同步,我们就可能要跳过一些帧了 // while ( BinkShouldSkip( g_pBink ) ) { BinkNextFrame( g_pBink ); BinkDoFrame( g_pBink ); } //updateTextureWithOutBuffer(); //最慢的更新方式,除非硬件不支持PBO,否则拒绝使用 //updateTextureSingleBuffer(); updateTextureDoubleBuffer(); // 速度比单个PBO快 // 已经是最后一帧了 什么都不干 if ( g_pBink->FrameNum == g_pBink->Frames ) { return; } // // 当前帧已经显示完毕 进入下一帧 // BinkNextFrame( g_pBink ); } /** * 统计一下函数1秒钟内运行了多少次.. 粗略的FPS计算吧 **/ void printInfo( void ) { static Timer timer; static int count = 0; double elapsedTime; elapsedTime = timer.getElapsedTime(); if ( elapsedTime < 1.0 ) { count++; } else { printf( "FPS:%d\n", count ); count = 0; timer.start(); } } void display( void ) { static Timer updatelimit; glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // // 这里可以稍微降低更新频率以减少CPU负担 // if ( updatelimit.getElapsedTime() > 1.0 / 30.0 ) { updateBink(); updatelimit.start(); } // // 因为纹理大小不一定和视频大小一样,所以做个剪裁,以免绘制出纹理多余的部分 // int X = 0; int Y = 0; float S0 = 0.0f; float T0 = 0.0f; float S1 = (float)IMAGE_WIDTH / (float)TEXTURE_WIDTH; float T1 = (float)IMAGE_HEIGHT / (float)TEXTURE_HEIGHT; // // 绘制纹理 (显示视频画面) // glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId ); // 绘制一个视频大小的矩形 glColor3f( 1, 1, 1 ); glBegin( GL_QUADS ); glTexCoord2f( S0, T0 ); glVertex2f( X, Y ); glTexCoord2f( S1, T0 ); glVertex2f( X + IMAGE_WIDTH, Y ); glTexCoord2f( S1, T1 ); glVertex2f( X + IMAGE_WIDTH, Y + IMAGE_HEIGHT ); glTexCoord2f( S0, T1 ); glVertex2f( X, Y + IMAGE_HEIGHT ); glEnd(); glFlush(); printInfo(); glutSwapBuffers(); glutPostRedisplay(); } void reshape( int width, int height ) { glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluOrtho2D( 0, width, height, 0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glViewport( 0, 0, width, height ); } int main( int argc, char **argv ) { glutInitWindowSize( 1300, 730 ); glutInit( &argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH ); glutCreateWindow( "Bink OpenGL" ); init(); glutDisplayFunc( display ); glutReshapeFunc( reshape ); glutMainLoop(); if ( g_pBink ) { BinkClose( g_pBink ); g_pBink = NULL; } return 0; }
glut.h glext.h 还要问去哪里找吗?
这里偷偷放一个 B**k SDK
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还有一个我测试用的视频
链接: https://pan.baidu.com/s/1c23zDx2 钥匙: eh6z
BIK的视频工具:搜索 《Rad Video Tools》即可
标签:更新 without time 多少 enable map 实现 十倍 计算
原文地址:http://www.cnblogs.com/crsky/p/7846124.html