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光照系统又称照明系统;
从字面意思理解,光照系统的作用就是给我们的场景带来光源,用于照亮场景。一个五彩缤纷的游戏场景肯定要比一个漆黑一片的游戏场景更具吸引力,想让游戏场景变的更漂亮,光照系统是必不可缺的。
在 Unity5.x 中光照系统主要组成部分有两个:
灯光组件(4 个灯光组件,2 个特殊功能组件)以及 Lighting 面板。
两种类型:
实时光照全称为 Precomputed Realtime GI(预先计算的实时全局光照);
GI 全称是 Global illumination(全局光照);
Unity5.x 光照系统默认使用的就是实时光照类型。
烘焙光照全称为 Baked GI(烘焙全局光照);
烘焙光照的特点是将场景中的光源信息事先烘焙为“光照贴图”,用这些贴图存储光照,然后引擎会自动的将这些“光照贴图”与场景模型相匹配,烘焙完光照贴图后,在游戏运行过程中场景内的灯光是不会真正的参与实时运算的。烘焙光照相对于实时光照,对硬件的性能要求较低,这种光照方式比较适合手机等移动设备平台(灯光组件的实时运算,是特别消耗硬件性能的)。现在的手机端,特指 Android 设备。上面的 MMORPG 游戏场景的光照90%以上的都是使用的烘焙光照。
光照贴图:存储了场景中的灯光信息,“Build”完毕后,会以资源的形式出现在项目工程目录中,和当前场景处于同一目录,且生成一个该场景同名的文件夹,存储相关光照贴图。
因为只有静态的模型,才能参与烘焙渲染,烘焙渲染是要生成光照贴图的。生成的光照贴图和场景模型是一一对应的。贴图是固定的,如果你的模型是非静态的,就表示模型可以移动,模型动了的话,光照贴图就偏了。为了避免这样的情况,Unity 引擎只允许静态的模型参与光照烘焙过程。
烘焙分辨率:其实就是生成的光照贴图的分辨率。值越大,效果越好,体积也就越大,烘焙时间也就越长,反之亦然。这个参数是最最影响烘焙时间的。
一般在开发阶段,不要设置太高,否则需要很长的时间来渲染光照贴图。
阶段测试,最终发布的时候,设置高一点,渲染一个最佳的效果即可。
烘焙间距:控制烘焙出来的光照贴图,贴图元素信息之间的间距。无实际意义,保持默认的 2 即可。
压缩:对烘焙的贴图进行压缩,压缩比例大约是 3~5 倍。意义重大,保持默认的勾选状态。
AO 贴图效果:作用和标准着色器里面的 AO 贴图类似,都是用于优化模型的阴影和转角部分。
图集尺寸:单张光照贴图的最大尺寸。
在使用 Unity 开发移动平台的应用(游戏,VR,AR)时,为了保障应用的的运行帧率,我们一般将场景中最消耗资源的“实时光”烘焙成“光照贴图”。光照贴图保存了场景中所有的静态物体的光照效果,但是场景中的非静态物体,比如:游戏角色,NPC,这些能动的角色,它们身上就不会出现光照效果。那么如何解决这个问题那??
Unity 为了应对这种情况,推出了一个专门解决该问题的组件:“Light Probe Group”:灯光探头组。
组件作用:
使用灯光探头组组件,我们可以在烘焙后的场景中,模拟实时光照状态下的效果。
组件使用步骤:
摆放“探头”要让探头成为一个“体积”,我们的角色在整个空间内移动的时候,无论移动到任何地方,都处于一个“体积”内,也就是说触发 4 个探头。
在空间内摆放 N 个灯光探头,成一个体积状态。然后烘焙光照贴图,在烘焙光照贴图的同时,也会烘焙这些灯光探头,这些探头会记录下当前自己所在位置的灯光信息。然后当我们的非静态角色模型,进入到探头的范围内,角色模型会自动获取自己周围的探头上记录的光照信息,进行插值运算后,在角色模型身上模拟出真实光照的效果。
区域光组件
Area Light:区域光[组件]。
区域光在“实时光照”模式下是无效的,仅在“烘焙光照”模式下有 用。
模型自发光:
标准着色器上的自发光选项,也是可以让模型成为一个辅助烘焙光源。
注意事项:
Reflection Probe:反射探头 组件。
反射探头的作用是用于模拟场景中反射效果的。场景中的一些高反射的物体,比如:非常平滑高亮的金属,玻璃,塑料等,这些物体都是可以反射周围的环境的,比如我们之前课程里面的测试效果。这些物体能反射显示出哪些东西,则是由反射探头决定的;Unity 新建的场景里面默认是存在一个反射探头的。
Light-->Reflection Probe //创建一个新的反射探头
组件分析:
Via Scripting:通过脚本控制刷新频率;
然后设置反射探头上的 Culling Mask 属性将角色所在的层排除;
代码实现位置同步,将角色的位置同步给实时反射探头。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/fanxingyunchen/p/7905261.html