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three.js学习笔记 之一(ITAEM团队学习分享)

时间:2017-12-10 17:04:10      阅读:1182      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:src   orm   request   try   add   image   哪些   set   键盘   

  一:入门概念:

    1、WebGL:WebGL是一项可以在浏览器中流畅展示3D模型和场景的 一种技术。它使用javascript作为编程语言,调用浏览器支持的3D绘制函数,来实现3D模型和场景的展现。

    2、three.js:是webgl的一个库。three.js于WebGL,类似c语言于汇编语言吧。

  二:three.js入门:

    1、复杂的概念和术语。

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     2、可旋转长方体demo。

      one:创建一个场景,容纳3d对象。相当于舞台。

      let scene = new THREE.Scene();

      two:创建一个具有透视效果的摄像机。

      let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 800)
    
     // 设置摄像机位置,并将其朝向场景中心(右手定则)
     camera.position.x = 0
     camera.position.y = 10
     camera.position.z = 30
     camera.lookAt(scene.position)

      透视相机和正视相机。

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    右手定则:技术分享图片

 

      

       three:创建一个 WebGL 渲染器。

        let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
          antialias: true
        })

        end:进行渲染。

          function render() {
            // 渲染,即摄像机拍下此刻的场景。
            renderer.render(scene, camera)

            boxMesh.rotation.y += 0.005
            innerBox.rotation.y +=0.005
            //创建一个循环,使渲染器每秒绘制场景60次。相对于setInterval,当用户导航到另一个浏览器选项卡时,它会暂停,因此不会浪费其宝贵的处理能力和电池寿命。
            requestAnimationFrame(render)
          }

     3、three.js还提供了很多几何体,阴影,雾化效果,渲染器剔除模式,粒子化等等。

       

      demo源码:

  function init() {
      // 获取浏览器窗口的宽高,后续会用
      let width = window.innerWidth
      let height = window.innerHeight

      // 1、创建一个场景,容纳3d对象
      let scene = new THREE.Scene();

      // 2、创建一个具有透视效果的摄像机
      let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 1000)

      // 设置摄像机位置,并将其朝向场景中心
      camera.position.x = 0
      camera.position.y = 10
      camera.position.z = 30
      camera.lookAt(scene.position)


      // 3、创建一个 WebGL 渲染器,Three.js 还提供 <canvas>, <svg>, CSS3D 渲染器。
      let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        antialias: true
      })

      // 设置渲染器的清除颜色(即绘制下一帧前填充的颜色)和输出的 canvas 的尺寸
      renderer.setClearColor(0xffffff)
      renderer.setSize(width, height)

      // 将渲染器的输出(此处是 canvas 元素)插入到 body
      document.body.appendChild(renderer.domElement)

      ////监听鼠标、键盘事件,旋转图形
      let controls = new THREE.OrbitControls(camera);
      controls.addEventListener(‘change‘, renderer);

      // 创建一个长宽高均为 4 个单位长度的立方体(几何体)
      let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);

      // 创建材质
      let cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0xff0000
      })
      
      // 创建内部的立方体
      let innerBoxGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4)
      // 创建法向量材质,即该材质与当前面的法向量有关
      let innerBoxMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({
        // flat shading 的具体解释:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/60760296
        flatShading: THREE.FlatShading,
        side: THREE.BackSide // 或者 THREE.DoubleSide
      })

      let innerBox = new THREE.Mesh(innerBoxGeometry, innerBoxMaterial)

      innerBox.position.y = -2.9

      scene.add(innerBox)

      // 创建一个长宽高为 10 的立方体
      let boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(15, 10, 10)

      let materials = [
        new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }), //
        new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }), //
        new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff }), //
        new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x000000 }), //
        new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffff, transparent: true, opacity: 1 }), //
        new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, /* side: THREE.DoubleSide, */ })  //
      ]

      // 当材质是一个数组时,集合的哪个面(由 Face3 组成)应用哪些子材质取是取决于其三角元 Face3 的 materialIndex 的值。
      let boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, materials)

      scene.add(boxMesh)

      // 设置渲染器对面的剔除模式:默认是剔除背面,只显示正面。
      // renderer.setFaceCulling ( cullFace, frontFace )
      // cullFace:剔除模式,有4种情况:剔除正面 THREE.CullFaceFront、剔除反面 THREE.CullFaceBack、均不剔除 THREE.CullFaceNone、剔除正反面 THREE.CullFaceFrontBack
      // frontFace:指定正面时顶点的顺序是逆序还是顺序,THREE.FrontFaceDirectionCW、THREE.FrontFaceDirectionCCW
      renderer.setFaceCulling(THREE.CullFaceFront, THREE.FrontFaceDirectionCCW)

      render();

      function render() {
        // 渲染,即摄像机拍下此刻的场景
        renderer.render(scene, camera)

        boxMesh.rotation.y += 0.005
        innerBox.rotation.y +=0.005
        requestAnimationFrame(render)
      }

    }
    
    init()

 

  最后:乱七八槽的学了两天,做了个小demo,给大家分享就这么多了。厚积薄发,一发冲天。figthing!!

  参考资料:官方文档:https://threejs.org/docs/index.html

       凹凸实验室:https://aotu.io/notes/2017/08/28/getting-started-with-threejs/index.html

       TeaKKi:https://teakki.com/p/58a19327f0d40775548c6bd7

 

three.js学习笔记 之一(ITAEM团队学习分享)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/weihuan/p/8017198.html

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