具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了
代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 动态对象优化
/// </summary>
public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
/// <summary>
/// 动态对象优化
/// </summary>
/// <param name=”gameObject”>物体</param>
public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)
{
//SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器—获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体)
SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
//CombineInstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化
List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>();
//所有材质集合
List<Material> listMat = new List<Material>();
//物体的基本信息集合
List<Transform> listTrans = new List<Transform>();
for(int i=0;i<smr.Length;i++)
{
//获取材质信息
listMat.AddRange(smr[i].materials);
//物体信息—bones:用于蒙皮网格的骨骼列表
listTrans.AddRange(smr[i].bones);
//获取共享网格的信息
for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++)
{
//合并实例
CombineInstance ci = new CombineInstance();
//获取网格信息
ci.mesh = smr[i].sharedMesh;
//获取网格的索引信息
ci.subMeshIndex = k;
//添加
listCom.Add(ci);
}
//删除
Destroy(smr[i].gameObject);
}
//获取物体上的渲染器信息
SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
//判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加
if(smRenderer==null)
{
smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
//蒙皮网格
smRenderer.sharedMesh = new Mesh();
//骨骼列表
smRenderer.bones = listTrans.ToArray();
//材质
smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };
//获取物体的信息
smRenderer.rootBone = gameObject.transform;
//合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。
//一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,
//将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,
//而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。
smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);
}
}
以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢
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