Preface
从AIC
现场回来后,做了一些Policy Gradient
的工作。主要是觉得RL是一个有意思的领域,而深度网络逼近对这个问题提供了良好的可预期的解决方案。本来想找些程序先做个参考,发现都是些打游戏场景;之前看textbook的时候,对Figure 17.1
(Artificial Intelligence: A Modern Approach)的例子印象深刻,觉得是个良好的案例,于是用这个场景;另外,做的过程中开始转gluon
,在这个例子上试了下,发现还挺顺手的,就把之前的symbol
接口全改了。
Code
程序是github上的Task1
Policy Gradient
正式的说明自有大牛阐述,这里只是为了保持结构完整。RL的两种途径分别是Value-Based和Policy-Based,Policy
的好处在于其简洁性,直接将state
映射到action
。
Works
而Ploicy Gradient,在做的过程中,给我一种和以前的label-data learning
极为相似的感觉,相当于都是通过试错法来了解数据,只不过label-data
的对应结构关系不同。
所以,最开始时,对backward
那部分的想法是,通过在最末接入一个SoftmaxCrossEntropyLoss,将选出来的action作为label,通过将outgrad作为reward的函数,控制优化的方向和幅度。最后的版本里面,Loss被删除,直接用sotmax作激活函数得到action的概率分布,然后用具有one_hot
型编码的outgrad进行backward(这要感谢gluon的功能)。
另一个需要说明的是exploration-exploitation
,之前在看一些非正式的介绍时,看到这一段,总会习惯性地认为需要采取类似于遗传算法
的概率操作:设定一个阈值,确定是否放弃系统给出的action,如果放弃,再随机选一个action出来。
将这两种想法结合起来,发现最后没有收敛到理想方向(第一个commit
便是)。于是,在后面debug时,Loss那部分就被砍掉了。但给我感觉,对系统影响最大的应该是exploration-exploitation那部分,后面查看Reinforcement Learning: An Introduction第13章,发现应该是进行采样(实际上,如果按照统计学习的惯性思维,也应该是使用采样的样本代替期望)。
Result
后面把结果打出来,发现收敛得还行,对比了一下R=-0.04时的结果,textbook上的结果是这样的:
Figure 1. Ground Truth
系统的预测结果:
1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|
→ | → | → | +1 |
↑ | Wall | ↑ | -1 |
↑ | → | ↑ | ← |
Tab 1. Net Prediction
可以看到,存在一些出入,但这个结果和-0.4278<R<-0.0850的情况下的ground truth 是相同的,这似乎就是说的Policy Gradient容易陷入local optima
的情况。