本文从简单的例子入手,逐步演变成非常复杂的程序。
在简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说,多种状态是分割的、无关的。状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁。
空调(air-condition)的遥控器有两个按钮(更多的按钮在后面的例子中引入),power/电源键和cool/制冷键。空调的运行呈现3个状态,停止/Off、仅送风/FanOnly、制冷/Cool。起始状态为Off,状态变化图如下所示。
这是简化的有限状态机(Finite State Machine、FSM或者Finite State Automata)图形,使用了状态图的3个元素:①气泡,表示状态(state);②连接状态的箭头表示转换(transition);③箭头上的标记前者为事件(event)。
状态的转换,看图说话。按power键,则Off→FanOnly、Cool→Off等;按cool,则Off→Off (没有画出来,喜欢全面一点就自己画吧)。
对于这种简单的状态的转换,yqj2065还是喜欢分支语句。,简洁明快。
例程 4-5 简洁明快 package property.state.stateMachine; import static tool.Print.*;//pln /** * 空调Aircon。简单的模型: * 遥控器有两个按钮(更多的按钮在下面的例子中引入),power电源键和cool制冷键。 * 空调的运行呈现3个状态,停止/Off、仅送风/FanOnly、制冷/Cool。 * 起始状态为Off * @author (yqj2065) * @version 0.1 */ public class Aircon0{ // off,FanOnly,AC private int state=0;//起始状态为Off public int getState(){return state;} //两个Action public void power(){//按power键 if(state==0){//off state=1; pln("start Fan"); }else if(state==1){//FanOnly state=0; pln("stop Fan"); }else{ state=0; pln("stop Cool"); } } public void cool(){//按制冷键 if(state==0){//off pln("nothing"); }else if(state==1){//FanOnly state=2; pln("start Cool"); }else{ state=1; pln("stop Cool"); } } } package property.state.stateMachine; public class ACCtrl{ public static void test(){ Aircon0 ac = new Aircon0();//power() cool() System.out.println("Current State:" + ac.getState()); ac.cool(); ac.power(); ac.cool(); ac.cool(); ac.power(); ac.power(); } }测试代码的输出:
Current State:0
nothing
start Fan
start Cool
stop Cool
stop Fan
start Fan
在此基础上,可以化10分钟练习一下,采用状态模式修改上述代码。我们使用enum编写状态类层次。其结构如下:
例程 4 6 enum State enum State0{ OFF{ @Override void power(){ } @Override void power(){ } },FANONLY{ }, COOL{ }; public abstract void power(); public abstract void cool(); }(本来是应该将State1作为Aircon1的内部类的。放在外边,power()等需要添加参数Aircon1,变为power(Aircon1 ac))
楼主画图中、考虑更多按钮中....
原文地址:http://blog.csdn.net/yqj2065/article/details/39371487