Ultimate+Rope+Editor+1.18绳索插件学习文档
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一、绳子主要控制脚本组件Ultimate Rope
1.Rope Layer:设定绳子的层Layer
2.Rope Physic Material:绳子物理材质
3.Rope Type:绳子类型(一般选择Procedural程序上的控制类型)
4.Rope Start:绳子起始点(需要场景中的Transform组件的游戏物体拖入)
5.Rope Diameter:绳子直径
6.Diameter ScaleX:直径X轴向缩放比例
7.Diameter ScaleY:直径Y轴向缩放比例
8.Rope Sides:绳子横截面的的边数(数值越大越圆滑)
9.Rope Material:绳子材质
10.Rope Section Material:绳子部分截面材质(一般不用)
11.Enable Prefab Usage:是否将自定义好的绳子做成预制体(做成预制体后变成死模型)
12.是否扩充:扩充长度、是否盘成卷
13.Rope segment 0 ---n:组成绳子的节点数,没两个节点之间产生一条绳索
(1) Up/Down/Add/Del 将此节点进行上移/下移/增加节点/删除节点
(2) Segment End:节点位置(场景中游戏物体Transform组件)
(3) Length:组成上一节点与此节点之间线段的每节长度
(4) Num Links:组成上一节点与此节点之间线段的链节数
(5) Collider Type:碰撞体类型
14.Link Mass:链节质量
15.Link Solver Iterations:链节计算迭代次数
16.Link Joint Angular X Lim:链节X轴向旋转角度限制
17.Link Joint Angular Y Lim:链节Y轴向旋转角度限制
18.Link Joint Angular Z Lim:链节Z轴向旋转角度限制
19.Link Joint Spring:链节弹力
20.Link Joint Damper:链节阻力
21.Link Joint Max Force:链节间最大作用力
22.Link Joint Break Force:链节断裂力
23.Link Joint Break Torque:链节断裂扭矩
24.Lock Start/End ZAxis:锁定起始于终止节点处的旋转
25.Send Rope Events:是否发送绳子断裂触发事件
(1) Events Object Receiver:接收事件的游戏物体
(2) Break Event Method:断裂触发的方法名
26.Persist after playmode:坚持当前设置的值(使用不详)
27.Reset rope:刷新绳索
28.Delete rope:删除当前绳索
29.Convert to static mesh:将当前绳索生成并保存成一个静态的模型
二、效果图如下