上节的最后我们实现了两个绿色的三角形,而绿色是直接在Fragment Shader中指定的。
这节我们将为这两个三角形进行更加自由的着色——五个顶点各自使用不同的颜色。
要实现这个目的,我们分两步进行,首先
在顶点数组里增加数据用来表示颜色
修改sendDataToOpenGL()函数中的verts数组:
1 GLfloat verts[] = 2 { 3 +0.0f, +0.0f, //Vertex 0 4 +1.0, +0.0, +0.0f, //Color 0 5 +1.0f, +1.0f, //Vertex 1 6 +0.0, +1.0, +0.0f, //Color 1 7 -1.0f, +1.0f, //Vertex 2 8 +0.0, +0.0, +1.0f, //Color 2 9 -1.0f, -1.0f, //Vertex 3 10 +0.5f, +0.3f, +0.1f,//Color 3 11 +1.0f, -1.0f, //Vertex 4 12 +0.1f, +0.4f, +0.2f,//Color 4 13 };
增加了5*3=15个元素,穿插在每个顶点位置后,表示颜色的r,g,b值。现在每5个数据描述一个顶点,前两个表示顶点位置,后三个表示颜色。
为了把这些数据输入到GPU,我们还需要启用第二个通道。(我们之前只启用了一个通道0)
修改sendDataToOpenGL()函数:
1 void MyGlWindow::sendDataToOpenGL() 2 { 3 GLfloat verts[] = 4 { 5 +0.0f, +0.0f, //Vertex 0 6 +1.0, +0.0, +0.0f, //Color 0 7 +1.0f, +1.0f, //Vertex 1 8 +0.0, +1.0, +0.0f, //Color 1 9 -1.0f, +1.0f, //Vertex 2 10 +0.0, +0.0, +1.0f, //Color 2 11 -1.0f, -1.0f, //Vertex 3 12 +1.0f, +1.0f, +0.0f,//Color 3 13 +1.0f, -1.0f, //Vertex 4 14 +0.0f, +1.0f, +1.0f,//Color 4 15 }; 16 17 GLuint vertexBufferID; 18 glGenBuffers(1, &vertexBufferID); 19 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID); 20 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW); 21 22 GLushort indices[] = 23 { 24 0,1,2, 25 0,3,4, 26 }; 27 GLuint indexBufferID; 28 glGenBuffers(1, &indexBufferID); 29 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID); 30 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); 31 32 glEnableVertexAttribArray(0); 33 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, 0); 34 35 glEnableVertexAttribArray(1); 36 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (char*)(sizeof(GLfloat) * 2)); 37 }
注意第33行,函数glVertexAttribPointer函数第三个参数变成了sizeof(GLfloat)*5,原因是Stride变成了5个float,如前所述,5个元素描述一个顶点。
另外增加了第35和36行,35行开启了通道1,这个1和前面的0是和Shader中的layout (location = x)对应的,稍后进行详解。
第36行glVertexAttribPoint函数的第一个参数对应35行的1, 第二个参数表示三个元素为一组。
需要特别注意的是最后一个参数,它表示本组数据的起始偏移值,本组数据的第一个位置在代码中的第六行,它前面有2个元素,所以这里是sizeof(GLfloat)*2,但是由于该函数第四个参数的类型是char*类型,我们只能强制转换为char * 。
然后我们需要
修改Shader
1 const char* vertexShaderCode = 2 " #version 430 \r\n" 3 " \r\n" 4 " in layout(location=0) vec2 position; \r\n" 5 " in layout(location=1) vec3 vertexColor; \r\n" 6 " \r\n" 7 " out vec3 passingColor; \r\n" 8 " \r\n" 9 " void main() \r\n" 10 " { \r\n" 11 " gl_Position= vec4(position,0.0,1.0); \r\n" 12 " passingColor= vertexColor; \r\n" 13 " } \r\n" 14 " \r\n" 15 " \r\n"; 16 17 const char* fragmentShaderCode = 18 " #version 430 \r\n" 19 " \r\n" 20 " in vec3 passingColor; \r\n" 21 " out vec4 finalColor; \r\n" 22 " \r\n" 23 " \r\n" 24 " void main() \r\n" 25 " { \r\n" 26 " finalColor = vec4(passingColor,1.0); \r\n" 27 " } \r\n" 28 " \r\n" 29 " \r\n";
先看Vertex Shader。
增加了第5行。
仔细看一下第4行和第5行,对比sendDataToOpenGL()函数的33和36行, location=0指定了通道0, vec2说明了需要二维向量(2个float),33行函数的前两个参数也分别是0(表示通道0),2(表示两个元素),两者是相对应的。
ShaderCode的第5行和sendDataToOpenGL()的36行也是对应的。
再对应verts[]数组对比着看,就会发现其工作原理。verts数组每五个元素为一组,每组的前两个元素将被发送到通道0,后三个元素将被发送到通道1。
另外Vertex Shader还增加了第7行,这里使用了out关键字定义了一个三维向量passingColor,说明这个参数将被发送出去,传递到渲染管线的下一个环节。而在main中,我们把刚刚从通道2接受到的数据(存在vertexColor里)传递给passingColor。所以说相当于我们没有对通道2传递进来的数据做任何处理,直接发送到下一个环节。
观察Fragment Shader,我们增加了20行,注意看这行和Vertex Shader的第7行非常相似,除了第一个关键字改成了in。
这种匹配是GLSL的一种固定模式,上游的out 变量会传递给下游的in变量,只要两者保持一致性。
在Fragment Shader的main中,我们把最终的颜色输出改成了 vec4(passingColor,1.0),也就是我们把这个颜色表现了出来。
纵观全局,我们这次做的修改将把verts数组中新增的一些信息传递先传递到Vertex Shader中,然后传递到FragmentShader中,最终输出成顶点的颜色。
编译运行我们看到两个彩色的三角形: