1、实用的 CSS — 贝塞尔曲线(cubic-bezier) - 简书.html(https://www.jianshu.com/p/d999f090d333)
几个常用的固定值对应的 cubic-bezier 值以及速度曲线 ease:cubic-bezier(.25, .1, .25, 1)
liner:cubic-bezier(0, 0, 1, 1) / cubic-bezier(1, 1, 0, 0) ease-in:cubic-bezier(.42, 0, 1, 1) ease-out:cubic-bezier(0, 0, .58, 1) ease-in-out:cubic-bezier(.42, 0, .58, 1) In Out . Back(来回的缓冲效果):cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.27, 1.55)
文章所提到的动画效果可以在下面站点中看到,当然你也可以大胆尝试:
参考
1.1、网页回复中的资料:
贝塞尔曲线生成算法 - CSDN博客.html(http://blog.csdn.net/gaoyongxing/article/details/5827855) [ 网页内容 也保存在下面 ]
2、网页资料保存:
前言
在了解 cubic-bezier
之前,你需要对 CSS3 中的动画效果有所认识,它是 animation-timing-function
和 transition-timing-function
中一个重要的内容。
本体
简介
cubic-bezier
又称三次贝塞尔,主要是为 animation
生成速度曲线的函数,规定是 cubic-bezier(<x1>, <y1>, <x2>, <y2>)
。
我们可以从下图中简要理解一下 cubic-bezier
:
从上图我们需要知道的是 cubic-bezier
的取值范围:
- P0:默认值 (0, 0)
- P1:动态取值 (x1, y1)
- P2:动态取值 (x2, y2)
- P3:默认值 (1, 1)
我们需要关注的是 P1 和 P2 两点的取值,而其中 X 轴
的取值范围是 0 到 1,当取值超出范围时 cubic-bezier
将失效;Y 轴
的取值没有规定,当然也毋须过大。
最直接的理解是,将以一条直线放在范围只有 1 的坐标轴中,并从中间拿出两个点来拉扯(X 轴的取值区间是 [0, 1],Y 轴任意),最后形成的曲线就是动画的速度曲线。
使用
在测试例子中:
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-cn">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style>
.animation {
width: 50px;
height: 50px;
background-color: #ed3;
-webkit-transition: all 2s;
-o-transition: all 2s;
transition: all 2s;
}
.animation:hover {
-webkit-transform: translateX(100px);
-ms-transform: translateX(100px);
-o-transform: translateX(100px);
transform: translateX(100px);
}
</style>
</head>
<body>
<div class="animation"></div>
</body>
</html>
我们可以在浏览器中看到,当鼠标移到元素上时,元素开始向右移动,开始比较慢,之后则比较快,移开时按原曲线回到原点。
在例子中,当我们不为 transition
添加 cubic-bezier
或是其他 timing-function
时,默认的速度曲线是 ease
,此时的速度曲线是:
那么让我们在代码中加入 cubic-bezier(.17, .86, .73, .14)
:
...
.animation {
...
-webkit-transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
-o-transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
}
...
再刷新页面观察效果,会看到动画在执行过程中有一段很缓慢的移动,前后的速度相似,此时的运动曲线是:
几个常用的固定值对应的 cubic-bezier
值以及速度曲线
-
ease
:cubic-bezier(.25, .1, .25, 1)
-
liner
:cubic-bezier(0, 0, 1, 1) / cubic-bezier(1, 1, 0, 0)
-
ease-in
:cubic-bezier(.42, 0, 1, 1)
-
ease-out
:cubic-bezier(0, 0, .58, 1)
-
ease-in-out
:cubic-bezier(.42, 0, .58, 1)
-
In Out . Back(来回的缓冲效果):cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.27, 1.55)
效果参考
文章所提到的动画效果可以在下面站点中看到,当然你也可以大胆尝试:
参考
3、贝塞尔曲线生成算法 - CSDN博客.html(http://blog.csdn.net/gaoyongxing/article/details/5827855)
贝塞尔曲线生成算法
这里先介绍另一个经典的曲线逼近方法,称作Bezier曲线。想必学过图形图像的都应该知道啦,所以概念性问题就不说啦。
该曲线分为一次/二次/三次/多次贝塞尔曲线,之所以这么分是为了更好的理解其中的内涵。
一次贝塞尔曲线,实际上就是一条连接两点的直线段。
二次贝塞尔曲线,就是两点间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。
三次贝塞尔曲线,则需要一个起点,一个终点,两个控制点来控制曲线的形状。
实例如下图:
通用的贝塞尔曲线的生成算法,可以简单表示如下:
typedef struct { float x; float y; } Point2D; /* cp 在此是四个元素的数组: cp[0] 为起点,或上图中的 P0 cp[1] 为第一控制点,或上图中的 P1 cp[2] 为第二控制点,或上图中的 P2 cp[3] 为结束点,或上图中的 P3 t 为参数值,0 <= t <= 1 */ Point2D PointOnCubicBezier( Point2D* cp, float t ) { float ax, bx, cx; float ay, by, cy; float tSquared, tCubed; Point2D result; /* 计算多项式系数 */ cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x); bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx; ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx; cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y); by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy; ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by; /* 计算t位置的点值 */ tSquared = t * t; tCubed = tSquared * t; result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x; result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y; return result; } /* ComputeBezier 以控制点 cp 所产生的曲线点,填入 Point2D 结构数组。 调用方必须分配足够的空间以供输出,<sizeof(Point2D) numberOfPoints> */ void ComputeBezier( Point2D* cp, int numberOfPoints, Point2D* curve ) { float dt; int i; dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 ); for( i = 0; i < numberOfPoints; i++) curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt ); } |
通过该算法可以方便的实现点插值~ 因而,就有了光滑的曲线。
当然又基于此,有许多改进的方法来快速实现曲线生成
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