其实这个分为两部分,
第一部分是在扇形距离范围内(也就是不考虑角度,其实是圆形范围内)
第二部分是扇形角度范围内
第一部分很简单,Vector3.Distance(a, b);计算距离
下面讲讲第二部分,扇形角度范围内。
计算怪物是否在你的视野范围内其实可以这么看
Avatar的正方向向量与Avatar到Enemy之间向量的夹角大小是否小于于视线大小的一半。
这样就能判断是否在视线范围内。
所以现在的问题就是这么计算这个夹角
计算的方式是,
1.获取Avatar正方向的一个点与Avatar世界坐标相减,获取正方向向量
2.Enemy的世界坐标与Avatar世界坐标相减,获取Enemy到Avatar的方向向量
3.调用Vector3.Angle(a, b)计算夹角
public GameObject avatar;
public GameObject enemy;
float minDistance = 10f;
float minAngle = 120f;
// Update is called once per frame
void Update ()
{
Vector3 avatarPos = avatar.transform.position;
Vector3 enemyPos = enemy.transform.position;
float distance = Vector3.Distance(avatarPos, enemyPos);
//主角相对于目标的向量
Vector3 srcLocalVect = enemyPos - avatarPos;
srcLocalVect.y = 0;
//获取主角正前方的一个点
Vector3 forwardLocalPos = avatar.transform.forward * 1 + avatarPos;
//获取正方向向量
Vector3 forwardLocalVect = forwardLocalPos - avatarPos;
forwardLocalVect.y = 0;
//计算角度
float angle = Vector3.Angle(srcLocalVect, forwardLocalVect);
if(distance < minDistance && angle < minAngle/2)
{
Debug.LogError("In EyeSight");
}
}
【小松教你手游开发】【unity实用技能】计算目标物体是否在自己的扇形视野范围
原文地址:http://blog.51cto.com/13638120/2084942