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最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:SDL Android HelloWorld

时间:2018-03-18 20:09:07      阅读:360      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表:

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android HelloWorld

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 视频解码器

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 视频解码器-单个库版

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 推流器

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 视频转码器

最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:Android 自带播放器

最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:SDL Android HelloWorld

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS HelloWorld

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS 视频解码器

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS 推流器

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS 视频转码器

最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:IOS自带播放器

最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Windows Phone HelloWorld

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本文记录一个安卓平台下SDL的样例。

该样例读取并显示了一张BMP图片。通过该样例能够了解SDL在安卓平台下的使用。本文中使用的SDL版本号为2.0。

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Android程序SDL2类库使用说明

简单记录一下Android程序使用SDL2类库的方法。这部分的信息能够參考SDL2源码文件夹中的README-android.txt文件。

SDL2使用的步骤能够分为下面步骤:


(1)配置Androidproject

a)?新建Androidproject

能够直接使用SDL2源码文件夹中的android-projectproject,也能够自己新建project。假设自己新建project,则须要拷贝android-projectproject中src文件夹下的SDLActivity.java文件。该文件里的SDLActivity定义比較长。眼下还没有研究过。

b)?拷贝SDL2源码
将SDL2源码文件夹中下列内容拷贝至Androidproject的jni文件夹下:
src文件夹
include文件夹
Android.mk

(2)编译C语言代码

a)?编写C语言代码

在Androidproject的jni文件夹下新建C语言文件并编写调用SDL2的代码。在这里须要注意C语言代码的主函数名称和命令行程序是一样的。依旧是“main(int argc, char *argv[])”。

b)?改动Android.mk文件

在Android.mk文件后面追加一段代码,用来编译一个libSDL2main.so的库。该库能够调用自己的C语言程序。在这里须要注意。“libSDL2main”这个名称是能够任意起的。可是要和SDLActivity中LoadLibrary()函数中的库名称相相应(默认名称应该是libmain.so)。代码内容例如以下所看到的。

#libSDL2main=======================================
# Lei Xiaohua
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDL2main
SDL_PATH := ./
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := $(SDL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c 	$(SDL_PATH)/simplest_showbmp.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

PS:上述代码改动自SDL2源码文件夹中android-projectproject的jni\src文件夹下的Android.mk文件。



c)?编写Application.mk文件(可选)
Application.mk中的APP_ABI设定了编译后库文件支持的指令集。默认使用“armeabi”,这里使用默认值就能够了。


d)?执行ndk-build
编写完C语言代码和Android.mk之后就能够执行ndk-build命令进行编译了。

ndk-build命令执行成功后,会在根文件夹下的“libs/armeabi”文件夹中生成2个库文件:

libSDL2.so
libSDL2main.so
接下来就能够在Android手机或者虚拟机上对整个Androidproject进行測试了。

源码

项目的文件夹结构如图所看到的。Java源码位于src文件夹。而C代码位于jni文件夹。

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Android程序Java端代码位于src\org\libsdl\app\SDLActivity.java。

该Activity取自于SDL2源码文件夹中的android-projectproject。在这里不再记录。

jni文件夹中的src和include文件夹各自是SDL2的源码文件夹中的src文件夹和include文件夹。

C语言端源码位于jni/simplest_showbmp.c。例如以下所看到的。该源码读取了存储卡中的一张test.bmp文件,并显示出来。

/**
 * 移植SDL到安卓平台的HelloWorld程序
 * Simplest SDL Android Helloworld
 *
 * 雷霄骅 Lei Xiaohua
 * leixiaohua1020@126.com
 * 中国传媒大学/数字电视技术
 * Communication University of China / Digital TV Technology
 * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
 *
 *
 * 本程序是移植SDL到安卓平台的最简单程序。它能够读取并显示一张BMP图片。

* * This software is the simplest program transplant SDL2 to Android platform. * It shows a BMP file on the screen. */ #ifdef __ANDROID__ #include <jni.h> #include <android/log.h> #define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO , "(^_^)", __VA_ARGS__) #define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR , "(^_^)", __VA_ARGS__) #else #define LOGE(format, ...) printf("(>_<) " format "\n", ##__VA_ARGS__) #define LOGI(format, ...) printf("(^_^) " format "\n", ##__VA_ARGS__) #endif #include "SDL.h" #include "SDL_log.h" #include "SDL_main.h" int main(int argc, char *argv[]) { struct SDL_Window *window = NULL; struct SDL_Renderer *render = NULL; struct SDL_Surface *bmp = NULL; struct SDL_Texture *texture = NULL; char *filepath = "/storage/emulated/0/test.bmp"; if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER) == -1) { LOGE("SDL_Init failed %s", SDL_GetError()); } window = SDL_CreateWindow("SDL HelloWorld!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN); if (window == NULL) { LOGE("SDL_CreateWindow failed %s", SDL_GetError()); } render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); if (render == NULL) { LOGE("SDL_CreateRenderer failed %s", SDL_GetError()); } bmp = SDL_LoadBMP(filepath); if (bmp == NULL) { LOGE("SDL_LoadBMP failed: %s", SDL_GetError()); } texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp); SDL_FreeSurface(bmp); SDL_RenderClear(render); SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); SDL_RenderPresent(render); SDL_Delay(10000); SDL_DestroyTexture(texture); SDL_DestroyRenderer(render); SDL_DestroyWindow(window); //Quit SDL SDL_Quit(); return 0; }


Android.mk文件位于jni/Android.mk,例如以下所看到的。
LOCAL_PATH := $(call my-dir)

###########################
#
# SDL shared library
#
###########################

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := SDL2

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/include

LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_C_INCLUDES)

LOCAL_SRC_FILES := 	$(subst $(LOCAL_PATH)/,, 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/android/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/dummy/*.c) 	$(LOCAL_PATH)/src/atomic/SDL_atomic.c 	$(LOCAL_PATH)/src/atomic/SDL_spinlock.c.arm 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/core/android/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/cpuinfo/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/dynapi/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/events/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/file/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/haptic/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/haptic/dummy/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/joystick/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/joystick/android/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/loadso/dlopen/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/power/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/power/android/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/filesystem/dummy/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/render/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/render/*/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/stdlib/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/thread/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/thread/pthread/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/timer/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/timer/unix/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/video/*.c) 	$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/video/android/*.c)     $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/test/*.c))

LOCAL_CFLAGS += -DGL_GLEXT_PROTOTYPES
LOCAL_LDLIBS := -ldl -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog -landroid

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

###########################
#
# SDL static library
#
###########################

LOCAL_MODULE := SDL2_static

LOCAL_MODULE_FILENAME := libSDL2

LOCAL_SRC_FILES += $(LOCAL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c

LOCAL_LDLIBS := 
LOCAL_EXPORT_LDLIBS := -Wl,--undefined=Java_org_libsdl_app_SDLActivity_nativeInit -ldl -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog -landroid

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)


#libSDL2main=======================================
# Lei Xiaohua
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDL2main
SDL_PATH := ./
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := $(SDL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c 	$(SDL_PATH)/simplest_showbmp.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

执行结果

App在手机上执行后的结果例如以下图所看到的。能够看出App读取了test.bmp文件而且显示出来。

注意须要把BMP文件拷贝至存储卡相应的文件夹中。程序默认情况下会读取根文件夹下的“test.bmp”文件。


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下载


simplest ffmpeg mobile

项目主页

Github:https://github.com/leixiaohua1020/simplest_ffmpeg_mobile

开源中国:https://git.oschina.net/leixiaohua1020/simplest_ffmpeg_mobile

SourceForge:https://sourceforge.net/projects/simplestffmpegmobile/


CSDNproject下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8924391


本解决方式包括了使用FFmpeg在移动端处理多媒体的各种样例:
[Android]
simplest_android_player: 基于安卓接口的视频播放器
simplest_ffmpeg_android_helloworld: 安卓平台下基于FFmpeg的HelloWorld程序
simplest_ffmpeg_android_decoder: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器
simplest_ffmpeg_android_decoder_onelib: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器-单库版
simplest_ffmpeg_android_streamer: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的推流器
simplest_ffmpeg_android_transcoder: 安卓平台下移植的FFmpeg命令行工具
simplest_sdl_android_helloworld: 移植SDL到安卓平台的最简单程序
[IOS]
simplest_ios_player: 基于IOS接口的视频播放器
simplest_ffmpeg_ios_helloworld: IOS平台下基于FFmpeg的HelloWorld程序
simplest_ffmpeg_ios_decoder: IOS平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器
simplest_ffmpeg_ios_streamer: IOS平台下最简单的基于FFmpeg的推流器
simplest_ffmpeg_ios_transcoder: IOS平台下移植的ffmpeg.c命令行工具
simplest_sdl_ios_helloworld: 移植SDL到IOS平台的最简单程序





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原文地址:https://www.cnblogs.com/llguanli/p/8596627.html

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