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原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的。
特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用。
本文旨在介绍如何使用原型链。
任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入的Unity的API也有。我们可以和JS一样的对这个prototype进行操作,比如动态的添加成员,添加方法等。
本文说明,如何在脚本中,动态监听 EventTrigger。我们将这篇文章中介绍的使用不可热更的C#代码做的监听,改写为ActionScript3实现。
<!--Configure DLLs to export--> <buildassemblys> <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.dll"></assembly> <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.CoreModule.dll"></assembly> <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.UIModule.dll"></assembly> <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\UnityEngine.UI.dll"></assembly> <assembly value="F:/ASTool_UnityTest/HotFix_EventTrigger\Library\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll"></assembly> </buildassemblys>
package { [Doc] /** * ... * @author */ public class Main { public function Main() { } public function update():void { } } } import as3runtime.RefOutStore; import system.collections.generic.List_Of_EventTrigger_Entry; import unityengine.GameObject; import unityengine.MonoBehaviour; import unityengine.RectTransform; import unityengine.RectTransformUtility; import unityengine.Vector3; import unityengine.events.UnityAction_Of_BaseEventData; import unityengine.eventsystems.BaseEventData; import unityengine.eventsystems.EventTrigger; import unityengine.eventsystems.EventTriggerType; import unityengine.eventsystems.EventTrigger_Entry; import unityengine.eventsystems.PointerEventData; class UGUIEventTriggerTool { /** * 静态方法。检查某个GameObject上是否包含EventTrigger组件。如果有则返回它,否则创建一个并返回。 * @param go 输入的GameObject * @return 返回EventTrigger */ public static function Get(go:GameObject):EventTrigger { var trigger:EventTrigger = go.getComponent(EventTrigger) as EventTrigger; if (null == trigger) { trigger = EventTrigger(go.addComponent(EventTrigger)); } return trigger; } } /* * * 在EventTrigger的原型链上定义AddEventListener方法。 * EventTrigger类型没有公开构造函数,因此API导出时,不会为他创建在脚本中继承的接口。 * 这里我们可以用原型链来对它进行扩展。 * 包外代码只会执行一次。所以只会在原型链上定义一次AddEventListener方法。 * */ EventTrigger.prototype.AddEventListener = function (eventTriggerType:EventTriggerType, action:UnityAction_Of_BaseEventData):void { /** * EventTrigger有一个嵌套内部类 UnityEngine.EventSystems.EventTrigger.Entry。 * 由于ActionScript3并不支持嵌套类,因此它被导出成为EventTrigger_Entry。 */ var entry:EventTrigger_Entry = new EventTrigger_Entry(); entry.eventID = eventTriggerType; entry.callback.addListener(action); this.triggers.add(entry); } /** * 扩展MonoBehaviour,让Image组件可以被拖拽。 */ class UGUIEventTriggerTest extends MonoBehaviour { function Start() { /** * 此处使用 * 类型来代表任意类型。 * 这样即可跳过编译时类型检查,使用原型链。 * 否则将会提示编译错误。 */ var t:* = UGUIEventTriggerTool.Get(gameObject); /** * 调用在原型链上定义的方法,给Drag事件添加处理函数。 * 我们可以直接使用匿名函数来作为处理函数。 */ t.AddEventListener(EventTriggerType.Drag, function (baseData:BaseEventData):void { var data:PointerEventData = baseData as PointerEventData; var rt:RectTransform = data.pointerPress.getComponent(RectTransform) as RectTransform; var globalMousePos:Vector3; /** * RectTransformUtility.screenPointToWorldPointInRectangle的参数 * worldPoint : (Out)UnityEngine.Vector3 * 是一个Ref Out参数。ActionScript3是没有ref和out关键字的, * 因此这里使用RefOutStore来接收返回的参数。 */ var store:RefOutStore = new RefOutStore(); if (RectTransformUtility.screenPointToWorldPointInRectangle(rt, data.position, data.pressEventCamera, globalMousePos,store)) { //传入形参名,来提取值。 globalMousePos = store.getValue("worldPoint") as Vector3; rt.position = globalMousePos; } } ); } } //将脚本挂载到Image上。 GameObject.find("Image").addComponent(UGUIEventTriggerTest);
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger
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原文地址:https://www.cnblogs.com/ashei/p/8885175.html