标签:www 位置 .cpp case alt 速度 get sub logs
在先前的画光系列中,实现实体几何、反射、折射等效果,但是最大的一个缺陷是复杂度太高。当采样是1024时,渲染时间直线上升(用4线程),以至好几个小时才能完成一副作品,实现太慢。然而,当我看到用C++画光(一)这篇文章时,我有了一些思路。
我想到了【游戏框架系列】简单的图形学(一)系列文章中的思路,对啊,何必用SDF去慢慢逼近呢?用现成的解析几何算法去做不是更快吗?
过了一番摸索,终于有了题图。
检测圆与直线相交的算法,我从用JavaScript玩转计算机图形学(一)光线追踪入门 - Milo Yip - 博客园抄来:
intersect : function(ray) { var v = ray.origin.subtract(this.center); var a0 = v.sqrLength() - this.sqrRadius; var DdotV = ray.direction.dot(v); if (DdotV <= 0) { var discr = DdotV * DdotV - a0; if (discr >= 0) { var result = new IntersectResult(); result.geometry = this; result.distance = -DdotV - Math.sqrt(discr); result.position = ray.getPoint(result.distance); result.normal = result.position.subtract(this.center).normalize(); return result; } } return IntersectResult.noHit; }
但这里有所不同:3D中的光线追踪是有视角的,也就是说,光线来自同一个点,即摄像机的位置,因此,光线的起点不会在几何图形内部!!而2D中,我们的渲染方式有所不同,光线来自2D区域中的每一个点上,因此,光线起点可能在图形内部。
所以修改后的代码是这样:
Geo2DResult Geo2DCircle::sample(vector2 ori, vector2 dir) const { // 圆上点x满足: || 点x - 圆心center || = 圆半径radius // 光线方程 r(t) = o + t.d (t>=0) // 代入得 || o + t.d - c || = r // 令 v = o - c,则 || v + t.d || = r // 化简求 t = - d.v - sqrt( (d.v)^2 + (v^2 - r^2) ) (求最近点) // 令 v = origin - center auto v = ori - center; // a0 = (v^2 - r^2) auto a0 = SquareMagnitude(v) - rsq; // DdotV = d.v auto DdotV = DotProduct(dir, v); //if (DdotV <= 0) { // 点乘测试相交,为负则同方向 auto discr = (DdotV * DdotV) - a0; // 平方根中的算式 if (discr >= 0) { // 非负则方程有解,相交成立 // r(t) = o + t.d auto distance = -DdotV - sqrtf(discr); // 得出t,即摄影机发出的光线到其与圆的交点距离 auto distance2 = -DdotV + sqrtf(discr); auto position = ori + dir * distance; // 代入直线方程,得出交点位置 auto normal = Normalize(position - center); // 法向量 = 光线终点(球面交点) - 球心坐标 if (a0 <= 0 || distance >= 0)// 这里不一样!! return Geo2DResult(this, a0 <= 0, distance, distance2, position, normal); } } return Geo2DResult(); // 失败,不相交 }
相交算法实质上是用参数方程代入求解,得出参数t,其实就是距离。有一种情况是无效的,需要注意,就是当距离为负且光线起点不在图形内部时,这样一种解是无效的,因为我们的线是射线。
原来的方法是SDF,即不断迭代,最终逼近相交点。这种方法的问题就是迭代的次数太多,每次迭代都进行了同样的计算。
优化之后,计算相交点,我们直接用解析法,一个方程就能搞定,更棒的是,我们可以求出相交的最近点和最远点(这很重要!)。
方法的不同影响了渲染时间的多少。
我们先来看顶层调用(https://github.com/bajdcc/GameFramework/blob/master/CCGameFramework/base/pe2d/Render2DScene2.cpp#L72):
root = Geo2DFactory:: or ( Geo2DFactory:: and ( Geo2DFactory::new_circle(1.3f, 0.5f, 0.4f, color(2.0f, 1.0f, 1.0f)), Geo2DFactory::new_circle(1.7f, 0.5f, 0.4f, color(2.0f, 1.0f, 1.0f))), Geo2DFactory:: sub ( Geo2DFactory::new_circle(0.5f, 0.5f, 0.4f, color(1.0f, 1.0f, 2.0f)), Geo2DFactory::new_circle(0.9f, 0.5f, 0.4f, color(1.0f, 1.0f, 2.0f))));
结果就是题图,代码定义了两个图形,一个是两圆相交and,一个是两圆sub,两个图形用or串联起来。
当然,后面还可以用重载让代码更简洁。
直线与圆相交算法在https://github.com/bajdcc/GameFramework/blob/master/CCGameFramework/base/pe2d/Geometries2D.cpp#L163中,上面已贴过。
这里才是本文重点,而实现这功能用了很多时间。
并:
if (op == t_union) { const auto r1 = obj1->sample(ori, dst); const auto r2 = obj2->sample(ori, dst); return r1.distance < r2.distance ? r1 : r2; }
很好解释,直线扫到两个图形上,如果没交点,那么distance就是无穷大,如果有交点,就取距离较近的图形。
交:
if (op == t_intersect) { const auto r1 = obj1->sample(ori, dst); if (r1.body) { const auto r2 = obj2->sample(ori, dst); if (r2.body) { const auto rd = ((r1.inside ? 1 : 0) << 1) | (r2.inside ? 1 : 0); switch (rd) { case 0: // not(A or B) if (r1.distance < r2.distance) { if (r2.distance2 > r1.distance && r2.distance > r1.distance2) break; return r2; } if (r2.distance < r1.distance) { if (r1.distance2 > r2.distance && r1.distance > r2.distance2) break; return r1; } break; case 1: // B if (r1.distance < r2.distance2) return r1; break; case 2: // A if (r2.distance < r1.distance2) return r2; break; case 3: // A and B return r1.distance > r2.distance ? r1 : r2; default: break; } } } }
代码中distance是最近交点(较小根),distance2是最远交点(较大根)。
交就复杂得多,首先,光线必须与两个图形都有交点,其次,分四种情况(我喜欢这样写两个bool的分类讨论。。),讨论光线起点与两个图形的位置关系。
第一,讨论光线起点不在两圆中。
分六种情况(C{2,4}=6),其中两种情况为不相交,剩下四种情况为相交,代码中就是这个思路。
第二,讨论光线起点在B中,显而易见,交点就是A的边界
第三,讨论光线起点在A中,显而易见,交点就是B的边界
第四,讨论光线起点在A交B中,这里必相交
差:
if (op == t_subtract) { const auto r1 = obj1->sample(ori, dst); const auto r2 = obj2->sample(ori, dst); const auto rd = ((r1.body ? 1 : 0) << 1) | (r2.body ? 1 : 0); switch (rd) { case 0: // not(A or B) break; case 1: // B break; case 2: // A return r1; case 3: // A and B if (r2.inside) { if (r1.distance2 > r2.distance2) { auto r(r2); r.body = r1.body; r.inside = false; r.distance = r.distance2; return r; } break; } if (r1.inside) { return r1; } if (r2.distance < r1.distance) { if (r1.distance2 < r2.distance2) { break; } auto r(r2); r.body = r1.body; r.inside = false; r.distance = r.distance2; return r; } return r1; default: break; } }
差的实现也不简单,讨论射线与两圆的相交情况:
第一:射线与两圆都不相交,那射线与A-B也不相交
第二:射线与B相交,与A不相交,那射线与A-B也不相交
第三:射线与A相交,与B不相交,射线必定与A-B相交
第四:射线与A交B相交,这时情况复杂了
只考虑两种不相交的情况,如图。反映在代码中就是两个break。
渲染的结果有所不同,发光图形本身的颜色是白色的,这是因为定义时的颜色是RGB(2.0f,1.0f,1.0f),最终采样经平均后呈现时还是RGB(2.0f,1.0f,1.0f),做了一个截断之后就是RGB(1.0f,1.0f,1.0f)即白色。
本文重点即两圆之间的交集、差集的解析法实现,还有直线与圆的相交算法。
程序下载:bajdcc/GameFramework
由https://zhuanlan.zhihu.com/p/32150887备份。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/bajdcc/p/8973017.html