标签:规则 命名 app wrap info mode tar lod str
背景无限循环滚动效果如下示:
步骤如下:
2.图片格式也可以设置是Texture格式,但是Wrap Mode 一定要是Repeat[重复发生];然后记得Apply一下。[解释:Wrap mode :循环模式;换行模式;包裹模式;缠绕]
3.在Hierachy视图中,新建2D Object-〉Sprite 或者一个Image,将之前设置好的精灵放入Texture。
4.在Project视图鼠标右键新建一个Shader,命名随意,然后在编辑器中修改Shader的代码,如下:
Shader "Unlit/ScrollX" { Properties { _MainTex("Base Layer(RGB)", 2D) = "white" {} // 纹理 _ScrollX("Base layer Scroll Speed",Float) = 1.0 // 滚动速度 _Mutiplier("Layer Mutiplier", Float) = 1 //整体亮度 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" } LOD 100 Pass { Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _ScrollX; float _Mutiplier; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2 (_ScrollX, 0.0) * _Time.y); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); c.rgb *= _Mutiplier; return c; } ENDCG } } FallBack "VertexLit" }
5.选中上一步建立好的Shader,鼠标右键新建一个Material[这是快捷创建方式,此时创建的Material所利用的Shader就是之前新建的shader],将需要设置滚动的背景图放到材质球的纹理图内,如下图;
6.将材质球放到步骤2中创建的对象的Material中,运行即可。
当然,这是针对背景是规则图形的,至于扇形面或者圆形,弧形的只能另外在考虑了。 另外第三步中,也是可以创建RawImage的,不过,就是图片对比Image和Sprite会变的暗些。图示,
这个并不是很清楚....
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原文地址:https://www.cnblogs.com/allyh/p/9090787.html