标签:ica ase tac 运行 转换 http 控制台 nta 创建
在前面的教程中我们已经基本实现了路径导航和障碍物规避。
但是这样我们并没有让我们的角色学会思考,他只是机械的去完成一些步骤,这并不能体现Rain插件的智能。
一个角色他应该有多个不同的状态,待机,巡逻,发现,追逐,攻击等等。并且能够思考,自己反应自己的行为。
状态之间的转换需要信号,就像我们现实世界中,信号来源是视觉和听觉。
那我们可不可以为AI角色也添加视觉和听觉呢?
答案:当然是可以的,为了让我们的角色更加智能,就让我们来实现这个功能吧。
我布置的场景如下
绿色胶囊体:玩家
红色小球:敌人
敌人会沿着我布置的场景中的路径做pingpong运动(巡逻)
注意:我们为所有的墙(障碍物)设置层级:wall,在导航网格的属性中设置要计算碰撞的层级。(因为在场景中如果有花草或其他我们不希望进行碰撞的物体,我们就不应该计算导航)
在我们开始之前,我们要知道如何在rain中进行行为树切换,我们打开敌人的Ai,
选择灯泡这个选项,这里叫做内存,在rain中你需要保存的变量在这里声明。
我们添加一个string 类型的变量model并赋值为patrol
创建一个基本的行为树MyAi_01
创建一个总的行为树MyAi
将默认SEQ(顺序)节点改为PAR(parallel)并行节点。
并使用Constraint节点,进行判断
为当前行为树绑定MyAi_01行为树
在大脑思考模式中指定行为树
运行我们发现在给行为树中我们已经通过constraint节点判断,将MyAi_01行为树绑定到了当前行为树。
这样我们可以为角色制定多套Ai,在一定条件下进行选择和转换。
在我们的敌人上打开rain,在眼睛图标下添加 监视器(注意此时我们添加视觉监视器)
添加后我们发现我们的敌人多了绿色的2个环
这个环的范围就是我们敌人的视觉范围
此时我们可以在检视面板调节视觉的范围参数
Range :半径
Horizontal Angle:水平角
Vertical Angle:垂直角
我们调节参数模拟出敌人的视觉范围。(此时我规定z轴为敌人的正面)
现在我们来给玩家添加信号(在rain中,叫做实体Entity)
选择player如图添加
添加视觉信号,添加后可以在面板上看到
为MyAi_01行为树添加上根据路径巡逻,运行如图,已经能够切换行为树并根据model执行。
创建一个导航目标,并挂载到玩家的物体上。
创建一个行为树MyAi_02 用作追逐行为树,并设置目标。
在MyAi总行为树上添加该子行为树,并如上设置。model为pursuit
现在我们就可以在2个状态间转换了。如图所示:
创建攻击行为树MyAi_03
创建一个Custom Action 节点,并创建一个自定义脚本Test
打开Test我们看到,它继承于RAINAction,并实现了超类的几个方法。
using RAIN.Action; using RAIN.Core; [RAINAction] public class Test : RAINAction {
//在该节点开始执行时调用 public override void Start(RAIN.Core.AI ai) {
//添加一个Debug信息 Debug.Log("Attack!!"); base.Start(ai); } //返回此操作成功还是失败 public override ActionResult Execute(RAIN.Core.AI ai) { return ActionResult.SUCCESS; } //在该节点停止时调用 public override void Stop(RAIN.Core.AI ai) { base.Stop(ai); } }
运行并切换model到attack,发现控制台输出。
我们的自定义节点已经被执行。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/Fasty/p/9383991.html