标签:class .com form tps oid rect vector src std
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TestDrawLine : MonoBehaviour
{
public Image arrow; //Image 素材
public RectTransform pa; //A点
public RectTransform pb; //B点
private void Start()
{
var rP = pa.rectTransform().anchoredPosition;
var tp = pa.position;
Debug.Log($"A点 Transform P:({tp.x},{tp.y}) RectTransform P :({rP.x},{rP.y})");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
arrow.transform.position = pa.position;
arrow.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-GetAngle(), Vector3.forward);
var distance = Vector2.Distance(pb.anchoredPosition, pa.anchoredPosition);
arrow.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(10, Math.Max(1, distance - 30));
}
public float GetAngle()
{
var dir = pb.position - pa.position;
var dirV2 = new Vector2(dir.x, dir.y);
var angle = Vector2.SignedAngle(dirV2, Vector2.down);
return angle;
}
}
恩,代码没几行 但是涉及到的知识点还挺多. 感觉可以当 Unity面试题
来用啊 哈哈.
Vector2.SignedAngle(dirV2, Vector2.down)
这个我之前有写过,详情参见 求两向量在0~360度之间的角度值及实际应用
我在Start
函数有输出,元素的Transform.position
和RectTransform.position
(实际应用时候应该取锚点)是有区别的
输出Log为:
A点 Transform P:(98.82188,194.5938) RectTransform P :(-391,130)
这个主要是要注意使用anchoredPosition
,也就是RectTransform
坐标系下的点坐标.使用Transform
坐标系下的算出距离是错误的.
直接
Vector2.Distance($A点2D坐标,$B点2D坐标)
使用sizeDelta
函数
arrow.rectTransform.sizeDelta = new Vector2($宽,$高);
arrow.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis($旋转角度,$旋转轴)
恩.. 四元数旋转 好像也没啥好说的 :(
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原文地址:https://www.cnblogs.com/eran/p/9387575.html