标签:java 就是 小游戏 hlist 通用 大小 otl draw 实现
本章的主要的内容是贪吃蛇小游戏的分析和实现,关于实现的具体代码可以在,文章底部的github的链接中找到。
整个游戏通过通过在,View不断的绘制实现的。
毫无疑问,不管Kotlin还是Java都是面向对象编程语言,那么我们要实现贪吃蛇游戏的第一步就是要分析游戏中有哪些对象,已有将对象都分析完全了,我们再能进行开发,从示意图中我们可以发现最少有两个对象。
蛇头
为了以示区别,将蛇头使用了不同的颜色跟身体区分出来。Well,不管是贪吃和还是食物,都是需要绘制出来的,那么一提到绘制那么就不得不提到坐标了,坐标的计算是相当繁琐且容易出错的,那么我们得想办法将坐标给抽象一下。从游戏的示例图我们我们可以发现,所有的游戏对象都是可以通过一个行的索引,和一个类的索引来确定的二维的平面结构,那么我们就可以将本来的坐标抽象成行列结构。到这里公共父类的成员那就基本上就可以确定了,同时我们的类的结构也可以确定了。抽取出来的类的结构如下。
/**
* 贪吃蛇游戏中所有游戏的父类,所有的游戏对象都将会从此类继承
* */
open class GameObject(var row: Int, var column: Int) {
/**
* 绘制游戏对象
* @param canvas 画布对象
* @param paint 画笔对象
* */
open fun draw(canvas: Canvas, x: Float, y: Float, paint: Paint) {
canvas.drawRect(x, y, x + SnakeGameConfiguration.GRID_WIDTH, y + SnakeGameConfiguration.GRID_HEIGHT, paint)
}
}
/**
* 贪吃蛇吃的食物
* */
class Food(row: Int, column: Int) : GameObject(row, column) {
override fun draw(canvas: Canvas, x: Float, y: Float, paint: Paint) {
val gw = SnakeGameConfiguration.GRID_WIDTH
val gh = SnakeGameConfiguration.GRID_HEIGHT
canvas.drawCircle(x + (gw / 2), y + (gh / 2), gw / 2, paint)
}
}
/**
* 因为蛇的组成是块状的,此对象就是组成蛇的块
* */
class SnakeBlock(row: Int, column: Int, val isHead: Boolean) : GameObject(row, column) {
}
在贪吃蛇的游戏中,地图的长度是固定的(也就是 行
和 列
的数量是固定的),每一个游戏对象的宽度和高度是根据View的大小和行和列的数量来计算的。这些值我们都可以存储为全局的变量,方便以后修改和调用。
object SnakeGameConfiguration {
var GRID_WIDTH = 0F
var GRID_HEIGHT = 0F
val GAME_COLUMN_COUNT = 20
val GAME_ROW_COUNT = 20
}
这个逻辑在贪吃和游中算是个难点,因为贪吃蛇是可以多次拐弯的,移动蛇头的实现思路如下。
当移动了贪吃蛇的位置以后就可以进行碰撞检测了。
对于有序对象的碰撞检测分为三种情况, 至于如何碰撞检测只需要检测行和列是否超出游戏地图范围,或者是否是与其他的游戏对象重合即可。
对于上面的三种情况我们可以提取出来两个回调函数
interface OnCrashListener {
fun onCrash()
}
/**
* 贪吃蛇吃到食物的回调
* */
interface OnEatenFoodListener {
fun onEaten()
}
剩下一些比较简单的地方,也就没再文章中讲解,大家可以到我的Github上下载全部的源码。
Android-贪吃蛇小游戏-分析与实现-Kotlin语言描述
标签:java 就是 小游戏 hlist 通用 大小 otl draw 实现
原文地址:https://www.cnblogs.com/slyfox/p/9496438.html