标签:create creates awb 图片 记录 ondraw bitmap 直线 设置
最近正在学鸿洋大大的刮刮奖,感觉学有所得,便是来写篇详解(尽管网上有很多了,不过毕竟是自己写的,自己以后方便复习),正文开始
实现画板功能
我们需要自定义View来实现画板功能,之后再将其稍微改造即可。
关于自定义View,如果没有了解的同学建议先去了解一下,百度自定义View就会有许多相关教程了,
我在这里也就简单的提一下,自定义View常用的三大类,Paint(画笔),Path(路径),
Canvas(画布),三大类方法介绍
继承View,实现构造方法
四个构造方法,我们主要实现两个参数的构造方法即可
private Paint mOutterPaint = new Paint(); // 绘制线条的Paint,即用户手指绘制Path
private Path mPath = new Path();//记录用户绘制的Path
private Canvas mCanvas;//画布,可以画东西
private Bitmap mBitmap;//画布在此图片上画画
private int mLastX;//x坐标
private int mLastY;//y坐标
private Bitmap background;//这个是背景图,我们先不理
public GuaGuaKa(Context context) {
super(context);
}
public GuaGuaKa(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
mPath = new Path();
}
public GuaGuaKa(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
}
public GuaGuaKa(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
}
复写onMeasure方法
我们首先获得View的宽高,然后以此的宽高创建一个画布,同时,对画笔进行一些设置
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
Log.d(TAG, "onMeasure: 测量");
int width = getMeasuredWidth();
int height = getMeasuredHeight();
// 初始化bitmap
mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);//以获得的宽高创建一个32位的bitmap
mCanvas = new Canvas(mBitmap);//以bitmap创建了一个画布
mCanvas.drawColor(Color.GREEN);//设置画布的颜色为绿色
//背景图,下一节解析此部分代码,先注释掉
/*BitmapDrawable bitmap = (BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.rewrite6);
background = bitmap.getBitmap();
background = Bitmap.createScaledBitmap(background,width,height,true);*/
// 设置画笔
mOutterPaint.setColor(Color.BLUE);
mOutterPaint.setAntiAlias(true);//使用抗锯齿功能,会消耗较大资源,绘制图形速度会变慢
mOutterPaint.setDither(true);//图像抖动处理,会使绘制出来的图片颜色更加平滑和饱满,图像更加清晰
mOutterPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mOutterPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);//圆角,平滑
mOutterPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); //圆角
mOutterPaint.setStrokeWidth(20); // 设置画笔宽度
}
复写onTouchEvent方法
我们在这里复写,处理一下用户的触摸事件当手指按到屏幕上的时候,Path路径之中就使用moveto方法,移动到手指当前位置,
invalidate刷新View,回调onDraw方法,(还没有画出来)。之后,手指移动,action处于是处于ACTION_MOVE的状态,Path路径使用lineto方法(画直线),同时,将x,y坐标进行了更新,invalidate刷新View,回调onDraw方法,canvas通过drawpath使用画笔将path画了出来,之后如果用户没有抬起手指,则继续循环ACTION_MOVE中的步骤
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
//当手指按到屏幕上的时候,Path路径之中就使用moveto方法,移动到手指当前位置,invalidate刷新View,回调onDraw方法,(还没有画出来),canvas就将画笔移动到那个坐标
//之后,手指移动,action是处于ACTION_MOVE的状态,Path路径使用lineto方法(画直线),
// 同时,将x,y坐标进行了更新,invalidate刷新View,回调onDraw方法,canvas通过drawpath使用画笔将path画了条出来(画直线),之后如果用户没有抬起手指,则继续循环ACTION_MOVE中的步骤
int action = event.getAction();
int x = (int) event.getX();//获得x坐标
int y = (int) event.getY();//获得y坐标
switch (action){
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mLastX = x;
mLastY = y;
mPath.moveTo(mLastX, mLastY);//之后回调onDraw方法canvas将path
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
mPath.lineTo(x, y);//之后回调onDraw方法时canvas画直线到(x,y)该点
mLastX = x;//更新x坐标
mLastY = y;//更新y坐标
break;
default:break;
}
invalidate();//刷新View,回调onDraw方法
Log.d(TAG, "onTouchEvent: invalidate");
return true;
}复写onDraw方法
之后我们复写onDraw
方法,在这里canvas
用画笔开始画画
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
Log.d(TAG, "onDraw: 画");
//canvas.drawBitmap(background,0,0,null);//下一节解析,这里先注释掉
//mOutterPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT));//下一节解析,注释掉
mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint);//mCanvas是我们定义的画布,用户的每次的手指轨迹都被path记录下来,之后mcanvas就使用画笔将用户的手指轨迹画了出来
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0,0, null);//将mBitmap画出来
}
PS:这里测试的时候发现mCanvas与canvas的顺序可以换个位置,影响不大
总的流程图如下所示,逻辑应该还算简单
标签:create creates awb 图片 记录 ondraw bitmap 直线 设置
原文地址:https://www.cnblogs.com/kexing/p/9501933.html