标签:助理 背景 sed 重要 mobile 阻止事件冒泡 play make 其他
什么是Phaser?
简单来说,Phaser就是一款免费开源的HTML5游戏框架
它有什么特点?
高性能:快速、免费、易于维护。一方面,开发者可以直接通过Koding平台上的VM开发系统进行代码编写及预览。另一方面,也可以在支持Canvas的浏览器中直接安装Phaser来进行游戏开发。
多种支持:JavaScript、TypeScript双重支持、内置游戏对象的物理属性、WebGL、Canvas渲染自由切换、完全支持Web音频、输入:多点触控、键盘、鼠标、MSPointer事件。
兼容性强:除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面浏览器之外,Phaser还支持Mobile Chrome(Android 2.2+)及Mobile Safari(iOS 5+)等移动浏览器。使用Phaser进行游戏开发没有任何语言设定。
为什么选择它?
在根据统计到的《2016年最火的15款html5游戏引擎》(原文地址:https://www.diycode.cc/topics/16)文章中可以看到,phaser.js排在第二位,在pixi.js和egret.js之前,而排在第一位的three.js学习难度和周期比较高,如果从受欢迎程度来讲的话,当然优先考虑phaser.js,如果专注于html5游戏开发或者有这方面的发展意向,那这几个都可以深入学习下。另外值得一提的是,egret.js是国内开发的一款H5框架,也就是俗称的白鹭,来自北京白鹭时代信息技术有限公司,毫无疑问,国人开发的框架,中文API读起来是最方便的,有兴趣的同学也可以优先考虑这个框架。
一起学习
引入
<scripttype="text/javascript"src="_site/phaser/phaser.2.7.0.min.js"></script>
创建一个简单得游戏场景
<div id="phaser-example"></div> <scripttype="text/javascript"src="_site/phaser/phaser.2.7.0.min.js"></script> <script> var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, ‘phaser-example‘, { preload: preload,create: create });
function preload() { console.log("preload"); //加载资源 }
function create() { console.log("create"); //创建场景 } </script>
new Phaser.Game参数为:游戏的宽,游戏的高,游戏的引擎,游戏的容器id,游戏的各种状态,背景是否透明,是否消除锯齿,物理引擎设置。这样就会在id为phaser-example创建一个canvas场景,返回这个游戏对象。
物理引擎
物理引擎,听起来很高大上,其实说白了,就是解决物理现象的一些算法:比如速度、加速度、重力等等。
Phaserjs中的物理引擎有三个,Arcade、Ninja和P2,三个物理引擎都提供了关于碰撞、重叠、移动等的处理方法,也都包含了重力、加速度、移动等方面的属性,不过也有不同,Arcade属于Phaserjs的内置引擎,Ninja引擎不是Phaserjs默认捆绑的物理引擎,使用的话需要先注册,P2物理引擎则是一个单独的物理引擎,很强大,不仅支持Phaserjs,也支持其他的一些框架
//使用了ARCADE引擎,并设置这个场景的所有对象有拥有了这个重力 function create() { game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE); //设置游戏标准重力为100 game.physics.arcade.gravity.y = 100; }
碰撞检测
function preload() { game.load.image(‘wizball‘, ‘assets/sprites/wizball.png‘); } function create() { game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE); ball1 = game.add.sprite(100, 240, ‘wizball‘); ball2 = game.add.sprite(700, 240, ‘wizball‘); game.physics.arcade.enable([ball1, ball2]); } function update () { //每次刷新都进行检测 game.physics.arcade.collide(ball1, ball2, function(){ coll(ball1, ball2); }); } //碰撞检测回调函数 function coll(obj1, obj2){ //obj1和obj2为碰撞的2个对象 }
游戏的状态
游戏的状态中包括初始化游戏参数,加载资源,创建场景,监测更新,实时渲染等,使用什么的游戏状态,根据自己的需求来
所有状态:init,preload,loadUpdate,loadRender,create,update,preRender,render,resize,paused,resumed,pauseUpdate,shutdown
加载图片,文字,动画
//加载图片 function preload() { game.load.image(‘imageKey‘,‘assets/sprites/phaser2.png‘); }
//渲染 function create() { //渲染一张图片 game.add.sprite(0, 0, ‘imageKey‘); //渲染文字 var text =game.add.text(game.world.centerX, game.world.centerY, "你好,欢迎来到Phaser的世界", textStyle); //设置锚点 text.anchor.set(0.5, 0.5); }
为了减少请求可以使用这种纹理图片,根据位置找到不同的图片
function preload() { //加载纹理图片和地图集数据 game.load.atlas(‘atlas‘,‘assets/sprites/atlas-mixed.png‘, ‘assets/sprites/atlas-mixed.json‘); //加载位图字体文件 game.load.xml(‘fontData‘,‘assets/fonts/bitmapFonts/desyrel.xml‘); }
function create() { //根据位置找到对象的图片 bmpText = game.add.bitmapText(0, 100,‘myFont‘, ‘A Bitmap Font\nfrom a Texture Atlas‘, 64); }
function preload() { //39X40是每个画面的尺寸 game.load.spritesheet(‘mummy‘, ‘assets/sprites/metalslug_monster39x40.png‘,39, 40); }
function create() { //将sprite添加到场景中 var mummy = game.add.sprite(300, 200,‘mummy‘); //因为图片太小,放大为原来的两倍显示 mummy.scale.set(2); //添加一个名叫walk的动画 //因为我们没有设置其他参数,所以它会执行mummy中所有的frame var walk = mummy.animations.add(‘walk‘); //开始动画,每秒30帧,循环执行 mummy.animations.play(‘walk‘, 30, true);
}
加载动画其实就是每隔多长时间变化一下渲染的图片位置
常用的基础属性
anchor(锚点):取值范围0~1,其实就是,元素(图片、文字等)中心与放置位置(添加到的坐标)相对于自身长宽的一个比例,比如(0,0)表示元素左上角坐标和放置位置坐标重合,(1,1)表示元素右下角坐标和放置位置坐标重合,(0.5,0.5)表示元素中心和放置位置重合,其他则根据元素长宽比例来设置。
scale(缩放比例):相对于元素原始尺寸的比例。
angle(角度):一个有效的数字,一般取值0~360.
alpha(透明度):也就是rgba中的a,取值范围0~1.
鼠标,触屏,按键事件
//鼠标事件 function create() { //阻止事件冒泡 game.input.mouse.capture = true; game.input.mouse.onMouseDown = function(){ console.log("down"); //点击 } game.input.mouse.onMouseWheel = function(){ console.log("wheel"); //松开 } game.input.mouse.onMouseMove = function(){ console.log("move"); //点击中 } }
有很多是都发现down打印不出来,我们都会使用mousePointer或者activePointer对象来操作鼠标
//触屏点击 function create() { game.input.onDown.add(function() { console.log(‘DOWN‘); console.log(Date.now()); }); game.input.onHold.add(function() { //按下去2s后触发 console.log(‘Hold‘); console.log(Date.now()); }); game.input.onUp.add(function() { console.log(‘UP‘); }); game.input.onTap.add(function() { console.log(‘TAP‘); }); }
// 键盘四个方向键 function create() { upKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.UP); downKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.DOWN); leftKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.LEFT); rightKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.RIGHT); } function update() { //判断按键是否被按下 if (upKey.isDown) { sprite.y--; } else if (downKey.isDown) { sprite.y++; } if (leftKey.isDown) { sprite.x--; } else if (rightKey.isDown) { sprite.x++; } }
不同的键对用不同的属性 http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.KeyCode.html
音频视频
//音频
function preload() { //这里要加载的元素支持数组格式 //官方的demo里说Firefox不支持mp3格式,所以要添加使用ogg格式的备选文件,不过我试了,mp3和ogg火狐都是支持的 game.load.audio(‘wizball‘, ‘assets/audio/oedipus_wizball_highscore.ogg‘); } function create() { //添加音乐到游戏场景并播放 music = game.add.audio(‘wizball‘); music.play(); //设置音量 music.volume = 0.1; }
//音频截取,其实很简单,类似于CSS Sprite,把许多小文件整合在一起,通过标记单独使用其中的某一部分 function preload() { game.load.audio(‘sfx‘, ‘assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg‘); } function create() { game.add.image(0, 0, ‘title‘); //注册音频文件 fx = game.add.audio(‘sfx‘); //是否允许同时播放多段音乐 fx.allowMultiple = false; //定义标记:关键字、开始时间、持续时间(单位:秒) fx.addMarker(‘alien death‘, 1, 1.0); fx.addMarker(‘boss hit‘, 3, 0.5); fx.addMarker(‘escape‘, 4, 3.2);//定义按钮关键字和位置 makeButton(‘alien death‘, 600, 100); makeButton(‘boss hit‘, 600, 140); makeButton(‘escape‘, 600, 180); }
//加载视频 function preload() { game.load.video(‘countryroad‘, ‘assets/video/z0011j50w5k.p302.1.mp4‘); } function create() { //注册视频并播放 video = game.add.video(‘countryroad‘); video.play(true); //将视频添加到游戏窗口中:x,y,anchorX,anchorY,scaleX,scaleY video.addToWorld(400, 250, 0.5, 0.5); video.volume = 0.1; }
音频和视频要注意的点就是兼容性,据我测试一些低端的手机是不支持的。剩下的就是播放、暂停、继续、停止、加大音量、减小音量这类操作,找到对应的api即可
位移,拖拽和补间动画
游戏j对象的位移都是通过改变游戏对象x,y坐标来实现的
//位移 function preload() { game.load.atlasJSONHash(‘bot‘, ‘assets/sprites/running_bot.png‘, ‘assets/sprites/running_bot.json‘); }
var s; function create() { s = game.add.sprite(game.world.centerX, game.world.centerY, ‘bot‘); s.anchor.setTo(0.5, 0.5); s.animations.add(‘run‘); s.animations.play(‘run‘, 10, true); } function update() { if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.LEFT)) { s.x -= 4; } else if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.RIGHT)) { s.x += 4; } }
//拖拽 function preload() { game.load.image(‘grid‘, ‘assets/tests/debug-grid-1920x1920.png‘); game.load.image(‘atari‘, ‘assets/sprites/atari800xl.png‘); game.load.image(‘sonic‘, ‘assets/sprites/sonic_havok_sanity.png‘); }
function create() { var atari = group.create(32, 100, ‘atari‘); // 使atari对象可以操作 atari.inputEnabled = true; atari.input.enableDrag(); // atari.input.enableDrag(true, true, true); atari.events.onDragStart.add(onDragStart, this); atari.events.onDragStop.add(onDragStop, this); }
//可以得到拖拽对象和触摸对象 function onDragStart(sprite, pointer) { }
function onDragStop(sprite, pointer) { }
enableDrag的参数
enableDrag(lockCenter,bringToTop, pixelPerfect, alphaThreshold, boundsRect, boundsSprite)
lockCenter:是否锁定中心,无论你按下的位置是在sprite的哪里,下一个画面sprite中心就会出现在你按下的地方;
bringToTop:是否置顶,就是拖动结束后是否位于最顶层;
pixelPerfect:是否启用像素识别,这样翻译有利于理解,一张png图片只可能是矩形,但是上面的图像不一定占满整个矩形,如果启用像素识别,代码会判断你点击的位置是否在图像上,如果点击的位置在空白区域,则拖动无效;
alphaThreshold:像素识别的精度,取值范围0~255,数值越大精度越高;
boundsRect:定义矩形边界;
boundsSprite:定义一个sprite为边界,你可以试着添加一个和游戏窗口一样大的sprite图片,然后参数设置为它试下。
//补间动画 function preload() { game.load.spritesheet(‘monster‘, ‘assets/sprites/pixi_monsters.png‘, 154, 170); }
function create() { //添加一个图像 var monster = game.add.sprite(400, 300, ‘monster‘, 0); monster.anchor.setTo(0.5); game.add.tween(monster) .to({ x: game.world.width - 10, y: game.world.height - 80 }, 100, "Linear", false) .to({ x: game.world.width - 10, y: 0 }, 400, "Linear", false) .to({ x: game.world.width / 2, y: 0 }, 100, "Linear", true); }
补间动画最重要的两个方法是from和to
time(时间对象)和timer(定时器对象)
//时间对象
var timer;
function create() { //延时执行 timer = game.time.events.add(Phaser.Timer.SECOND * 4, fadePicture, this); //重复运行(重复十次) game.time.events.repeat(Phaser.Timer.SECOND * 2, 10, createBall, this); //循环执行 game.time.events.loop(Phaser.Timer.SECOND, updateCounter, this); }
function fadePicture() { }
function createBall() { }
function updateCounter() { }
time调用得到时间对象timer,也有对应的api去启动,暂停,重启,销毁
组
function preload() { game.load.image(‘baddie‘, ‘assets/sprites/space-baddie.png‘); }
function create() { //创建一个组 enemies = game.add.group(); for (var i = 0; i < 16; i++) { //在组里面创建元素 enemies.create(360 + Math.random() * 200, 120 + Math.random() * 200, ‘baddie‘); } }
组有点类似数组,将子项添加到组内,设置组的属性会给每个子项都设置,不用每个都操作一遍,这样很方便。
总结:使用phaserjs创建小游戏要先了解自己得需求适合什么引擎,像p2引擎支持多边形碰撞,使用对了引擎才能走向成功。创建对象并给他设置他自己得属性,搞懂事件知道自己什么时候做出什么动作,使用纹理图和补间动画让对象动起来,时间对象就跟普通js得差不多,多个子项一定要使用组,做好碰撞检测。多去看看例子。
phaser官网上有大量的例子,基本涵盖了常用的东西。phaser小站上也有一些大牛写的例子,仿照着写写,就会有提高的。
找了点博客帮助理解: https://blog.csdn.net/qq_36843675/article/details/79096043#load
https://blog.csdn.net/daveleecn/article/details/79017410
https://segmentfault.com/a/1190000009212221
中文网:http://www.phaserengine.com/
phaser小站:https://www.phaser-china.com/example-detail-422.html
制作多边形图片:https://www.codeandweb.com/physicseditor
社区:http://club.phaser-china.com/
QQ群:519413640,384427721
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原文地址:https://www.cnblogs.com/lichunjing/p/9570318.html