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Unity3d学习笔记 本篇简单介绍Unity3d中的动画系统及其使用。
以带动画的
FBX文件为例,unity版本为5.0以上版本。
当你导入FBX文件后,会发现模型具有一个Animator(状态机)组件。

我们一般将它成为(新)动画系统,新动画系统和旧版的动画系统(unity3d 4.3之前版本)的区别就在于使用了Animator组件代替了原来的Animation。
同理当你使用的是旧版的动画系统就会发现是Animation组件。

在高版本的unity3d你可以通过设置模型的Rig选项设置动画的类型。
参数 Animation type
Legacy: 旧版本的动画Generic: 通用的动画Humanoid: 类人动画
Animation Clips你可以将动画分割成若干个独立的动画。
参数 Loop Time :是否循环播放。

你也可以使用多个模型文件导入动画,命名约定——"模型名称"@"动画名称".fbx
如: test.fbx ,test@idle.fbx ,test@move.fbx
你需要在项目中新建一个Animator Controller来控制动画的播放。
然后双击切换到Animator视图
你会发现有三个默认状态
Entry: Animator的入口
Any State:任意的状态
Exit: 退出状态
我们添加两个状态用来表示两个分别不同的动画,分别名为idle和move。
idle和Entry状态连接表示Animator进来执行该动画,点击状态在motion选择要执行的动画。
一般入口状态为idle 动画,用来表示模型闲置的状态。
再将idle状态和move状态连接,箭头指向move,表示从闲置状态开始运动。
将move状态和idle状态连接,箭头指向idle,表示从运动状态转为闲置状态。

动画的Animator(状态机)配置好了,我们需要添加一些参数来作为Animator在各个状态之间切换的条件。
在左上角的Prameters中添加两个bool变量,分别表示模型闲置和移动两种状态。
Prameters参数类型:
Float:float类型的参数,多用于控制状态机内部的浮点型参数。
Int:int类型的参数,多用于控制状态机内部的整型参数。
Bool:bool类型参数,多用于状态切换。
Trigger:本质上也是一个bool类型的参数,但是其值默认为false,且设置为true后系统会自动将其还原为false。
设置 Idling :true Moving : false
点击箭头,为状态的转换切换条件
参数 Has Exit Time:表示在动画播放完才会切换到下一动画。

最后使用代码控制动画:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
private Animator _animator;
void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if( Input.GetKeyDown("q") )
{
_animator.SetBool ("Idling",false);
_animator.SetBool ("Moving",true);
}
if( Input.GetKeyDown("w") )
{
_animator.SetBool ("Idling",true);
_animator.SetBool ("Moving",false);
}
}
}
你可以通过 play Automatically选择是否自动播放或是
代码控制:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
Animation _animation;
void Start() {
_animation = GetComponent<Animation>();
}
void Update(){
if( Input.GetKeyDown("q") )
{
_animation.Play("Take 001");
}
if( Input.GetKeyDown("w") )
{
_animation.Play("Take 0010");
}
}
}
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原文地址:https://www.cnblogs.com/chenjy1225/p/9661386.html