标签:脚本 axis2 依次 机械臂 unit 而且 改进 就是 控制
本篇简单介绍Unity3d
插件 Final IK
的使用
Final IK
是一个反向动力控制插件。(unity
版本为5.1
及以上版本)
反向动力控制:通俗的将就是通过子骨骼,推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。所以你只需要控制子骨骼进行运动操作。
Final IK
IK类型Final IK
为我们提供了很多IK类型供选择,主要的IK类型。
Aim IK:是CCD算法的改进版本。可以设置一个目标,使关节末端始终瞄准该目标,可以用于武器的瞄准
。它可以消除单一的向前瞄准,甚至可以瞄准角色的背后
Biped IK:它可以自动检测两足动物的骨骼,而且包括一个头部IK控制。可以使人物的姿势更加的自然。
CCD IK:将每个关节和末端对齐,使得最后一个骨骼迭代更接近末端。可以用来制作尾巴、机械臂(工业机器人)。
FABR IK:类似于CCD IK,但是相较来说每个关节不需要和末端对齐。所以更加的自由。可以用来制作绳索。
Limb IK:主要是用于3段手和腿或是其他肢体类型。
Look At IK:主要用于旋转一系列骨骼面向目标物体。
Final IK
的使用CCD IK
以CCD IK为例
3Dmax
创建一个简单的机械臂。CCDIK
你可以在插件的 RootMotion --> FinalIK --> IK Components
位置找到。然后依次添加三个Bones
。ps: 你也可以通过添加不同的限制属性来限制每个轴的运动。
如图我们给Axis2添加了一个角度限制,限制它只能在荧光区域进行旋转。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using RootMotion.FinalIK;
public class CCD : MonoBehaviour {
CCDIK ccdIK;
// 获取ccdIK
void Start () {
ccdIK = GetComponent<CCDIK> ();
}
// 设置ccdIK解算器的x 坐标为 -10
void LateUpdate () {
ccdIK.solver.IKPosition.x = -10;
}
}
绑定并运行,我们发现棍子可耻的弯了。
上面的那个就是IK解算器
。
CCD IK
然后绑定到我们的棍子上,然后运行它又弯了。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using RootMotion.FinalIK;
public class CCD2 : MonoBehaviour {
Transform obj1;
Transform obj2;
CCDIK ccdIK;
void Start () {
//给绑定的物体添加一个`CCDIK`
gameObject.AddComponent<CCDIK>();
//获取要添加的其他两个`bones`
obj1 = GameObject.Find ("Axis_2_2").transform;
obj2 = GameObject.Find ("Axis_2_2/Axis_2_3").transform;
Transform[] tran = new Transform[] {gameObject.transform, obj1, obj2 };
ccdIK = gameObject.GetComponent<CCDIK> ();
// 使用`ccdIK.solver.SetChain()`绑定骨骼
ccdIK.solver.SetChain (tran,gameObject.transform);
}
void Update () {
ccdIK.solver.IKPosition.x = -2;
}
}
标签:脚本 axis2 依次 机械臂 unit 而且 改进 就是 控制
原文地址:https://www.cnblogs.com/chenjy1225/p/9661378.html