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关于Unity3d的世界空间和本地空间的一点思考

时间:2018-09-27 23:55:21      阅读:278      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:date   editor   form   nbsp   span   nsf   空间   原来   脚本   

最近才开始学Unity3d,被这个本地空间和世界空间搞得有点晕头转向的。于是花了一点时间随便写了一点代码加深理解。代码如下:

 1 public class MoveX : MonoBehaviour
 2 {
 3     void Update()
 4     {
 5         if (Input.GetMouseButtonDown(0))
 6         {
 7             var two = new Vector3(2, 2, 2);
 8             var localSpace = transform.InverseTransformPoint(two);
 9             var worldSpace = transform.TransformPoint(localSpace);
10             log(localSpace);
11             Debug.Log("-----空间分割线------");
12             log(worldSpace);
13         }
14     }
15 
16     void log(Vector3 v)
17     {
18         Debug.Log(string.Format("x={0} y={1},z={2}", v.x, v.y, v.z));
19     }
20 }

在unity3d Editor中,我们创建一个cube的GameObject,它的坐标是(3,3,3),然后MoveX脚本赋给此cube。

首先我创建了一个三维坐标都是2的点,然后把它传给了transform.InverseTransformPoint(two),通过打印localSpace坐标点我们可以看到的信息为:x=-1 y=-1,z=-1,从这我们可以看出InverseTransformPoint的意思是:将transform的坐标作为原点(即世界空间的(3,3,3)),计算two坐标(即世界空间的(2,2,2))相对于transform原点的坐标。如下图所示:

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接下来我将上面计算出来的相对于transform的坐标的localSpace赋给了transform.TransformPoint(localSpace),然后计算得到一个worldSpace坐标,通过打印worldSpace坐标点我们可以看到的信息为:x=2 y=2,z=2。刚好还原得到我们原来two坐标点。

 

关于Unity3d的世界空间和本地空间的一点思考

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原文地址:https://www.cnblogs.com/koeltp/p/9716180.html

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