标签:reflect unity 缓冲 with 理解 不能 加法 模糊 一段
最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白。典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子。
然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样。。。。。让我很有挫败感。
现在记录一下我在学Shader的时候,读《unity shader 入门精要》这本书的时候感觉困惑、不能理解的几个点。希望有一天我能回来进行回答把。
颜色的混合,到底什么时候用加法,什么时候用乘法,什么时候用Lerp函数? 为什么有时候就一定要用加法来对两种颜色进行混合,为什么有时候又要用lerp函数对两种颜色进行过渡?典型的例子就是在做边缘检测这一章的时候,那个withEdgeColor变量的计算,它用代码片段如下:
fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor,tex2D(_MainTex,i.uv[4]),edge);
我最奇怪的地方就是,为什么是从edgeColor到纹理颜色的过渡啊。。
未完待续~~~~
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