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WebGL树形结构的模型渲染流程

时间:2018-11-04 11:05:08      阅读:269      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:基于   ref   引用   实现   节点   com   工作   lamp   计算   

  今天和大家分享的是webgl渲染树形结构的流程。用过threejs,babylonjs的同学都知道,一个大模型都是由n个子模型拼装而成的,那么如何依次渲染子模型,以及渲染每个子模型在原生webgl中的流程是怎样的呢,我就以osg框架为原本,为同学们展示出来。

  首先介绍osg框架,该框架是基于openGL的几何引擎框架,目前我的工作是将其翻译成为webgl的几何引擎,在这个过程中学习webgl原生架构的原理和工程构造方式,踩了各种坑,每次爬出坑都觉得自己又强大了一点,呵。

  闲话少叙,切入正题,首先我们要明确一个渲染流程,那就是webgl到底是怎么将模型绘制到canvas画布中去的,这就牵扯到我之前的一片文章《原生WebGL场景中绘制多个圆锥圆柱》,链接地址https://www.cnblogs.com/ccentry/p/9864847.html,这篇文章讲述的是用原生webgl向canvas中持续绘制多个模型,但这篇文章的局限性在于,他重复使用了同一组shader(顶点shader,片段shader),并且多个模型也不存在父子关系,这就导致了局部坐标系和全局坐标系的紊乱。今天我们就来弥补这篇文章的不足之处。

  按部就班,我们先讨论的是webgl渲染单个模型的过程,首先我们构造着色器,请看下面着色器代码

attribute vec3 position;
        attribute vec3 normal;
        attribute vec4 color;
        uniform   mat4 mvpMatrix;
        uniform   mat4 invMatrix;
        uniform   vec3 lightDirection;
        uniform   vec4 ambientColor;
        varying   vec4 vColor;
        uniform   float lightS;

        void main(void){
            vec3  invLight = normalize(invMatrix * vec4(lightDirection, 0)).xyz;
            float diffuse  = clamp(dot(normal, invLight), 0.0, 1.0) * lightS;
            vColor         = color * vec4(vec3(diffuse), 1.0) + ambientColor;
            gl_Position    = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
        }

顶点着色器

precision mediump float;
        varying vec4 vColor;
        void main(void){
            gl_FragColor = vColor;
        }

片段着色器
  好了,接下来我们的模型数据怎么和着色器进行数据链接呢,很简单,我们首先创建着色器的gl对象,用以js传参,请看代码

/**
             * 生成着色器的函数
             */
            function create_shader(id){
                // 用来保存着色器的变量
                var shader;

                // 根据id从HTML中获取指定的script标签
                var scriptElement = document.getElementById(id);

                // 如果指定的script标签不存在,则返回
                if(!scriptElement){return;}

                // 判断script标签的type属性
                switch(scriptElement.type){

                    // 顶点着色器的时候
                    case x-shader/x-vertex:
                        shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
                        break;

                    // 片段着色器的时候
                    case x-shader/x-fragment:
                        shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
                        break;
                    default :
                        return;
                }

                // 将标签中的代码分配给生成的着色器
                gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);

                // 编译着色器
                gl.compileShader(shader);

                // 判断一下着色器是否编译成功
                if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){

                    // 编译成功,则返回着色器
                    return shader;
                }else{

                    // 编译失败,弹出错误消息
                    alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
                }
            }

这个函数生成的既可以是顶点着色器,也可以是片段着色器,在此不加赘述,有了着色器的gl对象,我们就能向着色器里传attribute和uniform参数了吗,显然不行,那么接下来我们就要构造一个可以向着色器对象传参数的程序对象gl.program,这也是难点之一,先看代码

/**
             * 程序对象的生成和着色器连接的函数
             */
            function create_program(vs, fs){
                // 程序对象的生成
                var program = gl.createProgram();

                // 向程序对象里分配着色器
                gl.attachShader(program, vs);
                gl.attachShader(program, fs);

                // 将着色器连接
                gl.linkProgram(program);

                // 判断着色器的连接是否成功
                if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){

                    // 成功的话,将程序对象设置为有效
                    gl.useProgram(program);

                    // 返回程序对象
                    return program;
                }else{

                    // 如果失败,弹出错误信息
                    alert(gl.getProgramInfoLog(program));
                }
            }

我们看到这个函数做了两件事,第一gl.attachShader将我们刚刚生成的着色器对象绑定到gl.program编程对象上,第二件事就是gl.useProgram激活绑定好着色器对象的编程对象,当然第二件事有待商榷,那就是如果我们有多个gl.program是不是每次创建绑定好着色器都要激活,这个要看具体使用场景,再次说明,这里这种绑定立即激活的方式不建议使用,一半都是绑定完成后等到要使用时才激活。为了这个还被lasoy老师批评了,哈哈,再次膜拜lasoy老师,阿里大佬。

好了,现在我们有了gl.program编程对象,就能够安心的向shader里传attribute和uniform参数了,具体传参方法不是我们这篇文章讨论的重点,请参考我的上一篇博客《原生WebGL场景中绘制多个圆锥圆柱》,链接地址https://www.cnblogs.com/ccentry/p/9864847.html。

  接下来我们进入正题,持续绘制多个模型进一个canvas场景。也许同学们要说,这很简单啊,每次要绘制一个模型进入场景,就重复上述过程,先构造着色器对象gl.createShader(v-shader1),gl.createShader(f-shader1),然后绑定到程序对象gl.createProgram(program1)上,激活一下gl.useProgram(program1),接下来该穿attribute/uniform就传参,直接gl.drawElement()不就行了嘛,要绘制多少不同的模型就调用这个过程多少次,不就可以了嘛,哪来那么多废话,是不是。对于这种论调,我只能说,逻辑上是完全正确的,也能够正确无误地将多个长相各异的模型持续绘制进同一个canvas场景,没毛病。同学们就要喷了,那你bb了半天,想说啥呢?好,我就来说一说这么做的坏处是什么。请看下面场景

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场景中的红色圆锥和红色圆柱的绘制方式就是类似刚才那种思想,不断重复构造着色器对象v-shader1 = gl.createShader(),f-shader1 = gl.createShader(),绑定编程program1 = gl.createProgram(v-shader1,f-shader1),激活编程对象gl.useProgram(program1),然后传attribute/uniform参数给着色器,空间位置姿态变换,gl.drawElement(),从而绘制出圆锥;再来就是重复这个过程绘制出圆柱,唯一稍有区别的是,我偷懒没重新构造shader对象,重新绑定program对象,而是重复利用同一套shader和program,只不过每次绘制传参attribute重新传了一次,覆盖前一次的attribute而已,原理其实一模一样,大家不要学我偷懒。有的同学看到结果以后更来劲了,你看看,这不是挺好吗,持续绘制多个不同模型成功了呀,有啥问题呀?那么我就说说问题在哪里。首先会发生交互的全局坐标系紊乱,请看下图

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我们看到,整个模型错位了,原因就是空间变换矩阵并不能和每个模型相对于世界坐标系的相对局部坐标系矩阵正确相乘,这就是零散绘制多模型的坑。解决这个问题的方法就是采用树结构绘制子模型。这也是本文的核心论点,接下来我们就来看看如何采用树结构绘制,树的每个节点存储的又是什么对象。

  由于osg和threejs都有自己的树结构,所以我也模仿二者自己构造了我的树,请看下面代码

/**
 * 坐标系
 * */
let Section = require(./Section);
let Operation = require(./Operation);

let Geometry = require(../core/Geometry);
let MatrixTransform = require(../core/MatrixTransform);
let StateSet = require(../core/StateSet);
let StateAttribute = require(../core/StateAttribute);
let BufferArray = require(../core/BufferArray);
let DrawElements = require(../core/DrawElements);
let Primitives = require(../core/Primitives);
let Depth = require(../core/Depth);
let LineWidth = require(../core/LineWidth);
let Material = require(../core/Material);
let BlendFunc = require(../core/BlendFunc);
let Algorithm = require(../util/Algorithm);
let BoundingBox = require(../util/BoundingBox);
let Vec3 = require(../util/Vec3);
let Vec4 = require(../util/Vec4);
let Plane = require(../util/Plane);
let Quat = require(../util/Quat);
let Mat4 = require(../util/Mat4);
let Utils = require(../util/Utils);
let ShaderFactory = require(../render/ShaderFactory);
let PolyhedronGeometry = require(../model/polyhedron);
let Group = require(../core/Group);

let CoordinateSection = function(viewer){
    Section.call(this, viewer);
    //坐标系模型的空间位置和姿态矩阵
    this.position = Mat4.new();
    this._coordRoot = undefined;

    this._scale = Vec3.create(1, 1, 1);
    this._translate = Vec3.new();
    this._rotate = Quat.new();

    this._scaleMatrix = Mat4.new();
    this._translateMatrix = Mat4.new();
    this._rotateMatrix = Mat4.new();
};
//继承Section类
CoordinateSection.prototype = Object.create(Section.prototype);
CoordinateSection.prototype.constructor = CoordinateSection;

CoordinateSection.prototype = {

    /**
     * 创建坐标系模型
     * root:scene根节点
     * */
    create : function(root){
        //初始化坐标系根节点
        this._coordRoot = new MatrixTransform();
        //几何
        let polyhedronGeo = new PolyhedronGeometry();
        //构造单位尺寸的模型
        polyhedronGeo.getCone(0.2, 0.5, 16);
        let geoms = polyhedronGeo.vertices;
        let array = new Float32Array(geoms);
        let vertexBuffer = new BufferArray(BufferArray.ARRAY_BUFFER, array, 3);
        //面索引绘制方式
        let indices = [];
        indices = polyhedronGeo.faces;
        //几何体类实例
        let geom = new Geometry();
        geom.setBufferArray(Vertex, vertexBuffer);
        let index = new Int8Array(indices);
        let indexBuffer = new BufferArray(BufferArray.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index, index.length);
        let prim = new DrawElements(Primitives.TRIANGLES, indexBuffer);
        geom.setPrimitive(prim);
        //将几何对象加入坐标系根节点
        this._coordRoot.addChild(geom);
        //渲染组件
        let stateSet = new StateSet();
        //使用ColorDefaultProgram这组着色器
        stateSet.addAttribute(ShaderFactory.createColorDefault.call(this));
        stateSet.addAttribute(new Material([1, 0.5, 0, 1]));
        stateSet.addAttribute(new BlendFunc(BlendFunc.SRC_ALPHA, BlendFunc.ONE_MINUS_SRC_ALPHA));
        stateSet.addAttribute(new Depth(Depth.LESS, 0.1, 0.9, false));//深度值在中间
        this._coordRoot.setStateSet(stateSet);
        //将坐标系根节点加入场景根节点
        root.addChild(this._coordRoot);
    },
    /**
     * 调整坐标轴尺寸姿态
     * boundingBox:scene场景的包围盒
     * vec3Translate:场景平移向量
     * vec4Rotate:场景旋转四元数
     * vec3Scale:场景缩放向量
     * mat4Scale:场景缩放矩阵
     * mat4Translate:场景平移矩阵
     * mat4Rotate:场景旋转矩阵
     * worldMatrix:当前场景的世界坐标
     * */
    update: function (boundingBox, vec3Scale, vec3Translate, vec4Rotate, mat4Scale, mat4Translate, mat4Rotate, worldMatrix) {
        if(boundingBox instanceof BoundingBox){//先保证boundingBox是BoundingBox类的实例
            let vecSRaw = Vec3.new();
            Vec3.copy(vecSRaw, vec3Scale);//克隆缩放向量,防止污染场景缩放向量
            let vecS = Vec3.new();
            this.computeScale(vecS, vecSRaw);//取场景缩放最长边的1/4作为坐标系模型缩放比例
            let vecT = Vec3.new();
            Vec3.copy(vecT, vec3Translate);//克隆平移向量,防止污染场景平移向量
            let vecR = Vec4.new();
            Vec4.copy(vecR, vec4Rotate);//克隆旋转向量,防止污染场景旋转向量
            if (boundingBox.valid()) {//场景模型存在的话
                let min = boundingBox.getMin();
                let max = boundingBox.getMax();
                boundingBox.getCenter(vec3Translate);
                Vec3.sub(this._scale, max, min);
            }
            let matW = Mat4.new();
            Mat4.copy(matW, worldMatrix); //克隆一个世界坐标系矩阵,防止修改场景包围盒的矩阵
            let matS = Mat4.new();
            Mat4.copy(matS, mat4Scale); //克隆一个缩放矩阵,防止污染场景包围盒的缩放矩阵
            let matT = Mat4.new();
            Mat4.copy(matT, mat4Translate); //克隆一个平移矩阵,防止污染场景包围盒的平移矩阵
            let matR = Mat4.new();
            Mat4.copy(matR, mat4Rotate); //克隆一个旋转矩阵,防止污染场景包围盒的旋转矩阵
            Mat4.fromScaling(matS, vecS);
            Mat4.fromTranslation(matT, vecT);
            Mat4.fromQuat(matR, vecR);

            Mat4.mul(matW, matT, matR);
            Mat4.mul(matW, matW, matS);

            this._coordRoot._matrix = matW;
        }
    },
    //计算坐标系缩放比例
    computeScale : function(newScale, boundingBoxScale){
        //取场景模型包围盒最长一边的1/4
        var scale = boundingBoxScale[0] > boundingBoxScale[1] ? boundingBoxScale[0] : boundingBoxScale[1];
        scale = scale > boundingBoxScale[2] ? scale : boundingBoxScale[2];
        scale *= 1/4;
        newScale[0] = scale;
        newScale[1] = scale;
        newScale[2] = scale;
    }
};

module.exports = CoordinateSection;

在这个构造类中,我将坐标系模型做成了一个根节点coordRoot,这个根节点下挂载了一个子模型(圆锥),该子模型下又挂载了三个子节点,一、geometry几何特征;二、transformMatrix千万注意是相对于他的父节点的空间变换矩阵,不是相对于世界坐标系的空间变换矩阵,千万注意;三、stateSet着色器相关对象,就是实现shader,program,传参attribute,uniform,空间变换,drawElement相关的配置和操作对象。这样做的好处就显而易见了,遍历整棵模型树,我既能将树上每一个节点都绑定不同的shader绘制出来,又能知道子节点相对于父节点的空间变换矩阵,就不会出现刚才那种错位的事了。
  同学们看到这里应该明白树形结构加载多个子模型的好处了,由于这次的代码并不完整,osg也需要nodejs的运行环境,所以事先说明,贴出的代码只是为了帮助说明观点,本文代码只是局部关键部位,并不能运行,如有问题,可以交流。引用本文请注明出处https://www.cnblogs.com/ccentry/p/9903166.html

WebGL树形结构的模型渲染流程

标签:基于   ref   引用   实现   节点   com   工作   lamp   计算   

原文地址:https://www.cnblogs.com/ccentry/p/9903166.html

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