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html5 <canvas>画图

时间:2018-11-20 20:50:10      阅读:328      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:绘制矩形   透明   tco   调用   高度   方式   画圆   clip   水平   

<canvas></canvas>是html5出现的新标签

context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是  var context=canvas.getContext("2d");

canvas元素绘制图像的时候有2种方法,分别是 

      context.fill() //填充

      context.stroke() //绘制边框

style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式

     context.fillStyle  //填充的样式

     context.strokeStyle  //边框样式

 

context.lineWidth  //图形边框宽度

 

颜色表示方式:  直接用颜色名称 : “red”  

                          十六进制: “#FFFFFF”

         rgb(1-255,1-255,1-255)

         rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

 

 绘制矩形: context.fillRect(x,y,width,height) 

                    context.strokeRect(x,y,width,height)

 x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点,后面写到变形的时候就懂了,现在暂时不用关心)

y:矩形起点纵坐标

width:矩形长度

height:矩形高度

 

清除矩形区域:context.clearReact(x,y,width,height)

x:清除矩形起点横坐标

y:清除矩形起点纵坐标

width:清除矩形长度

height:清除矩形宽度

 

圆弧:context.arc(x,y,radius,starAngle,endAngle,anticlockwise)

 x:圆心的x坐标

y:圆心的y坐标

starAngle:开始角度

endAngle:结束角度

anticlockwise:true为逆时针,false为顺时针

 

 路径:context.beginPath()

            context.closePath()

function draw23(id) {
            var canvas = document.getElementById(id);
            if (canvas == null) {
                return false;
            }
            var context = canvas.getContext(‘2d‘);
            var n = 0;
           
            //左侧1/4圆弧
            context.beginPath();
            context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
            context.fillStyle = ‘rgba(255,0,0,0.25)‘;
            context.fill();
            context.strokeStyle = ‘rgba(255,0,0,0.25)‘
            context.closePath();
            context.stroke();

            //右侧1/4圆弧
            context.beginPath();
            context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
            context.fillStyle = ‘rgba(255,0,0,0.25)‘;
            context.fill();
            context.strokeStyle = ‘rgba(255,0,0,0.25)‘;
            context.closePath();
            context.stroke();
        }

 结论 

    1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath

    *2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制

    3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分

    ps:书本的结论是   如果没有closePath那么前面的路劲会保留,实验证明正确的结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路劲会保留

    ps1:如果你真心凌乱了,那么记住每次画路径都在前后加context.beginPath()   和context.closePath()就行

 

绘制线段:context.moveTo(x,y)

     context.lineTo(x,y)

x:x坐标

y:y坐标

每次画线都是从moveTo 的点到lineTo的点

如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样

每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点

 

 

绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 

绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)

 cp1x:第一个控制点x坐标

    cp1y:第一个控制点y坐标

    cp2x:第二个控制点x坐标

    cp2y:第二个控制点y坐标

    x:终点x坐标

    y:终点y坐标

 

    qcpx:二次样条曲线控制点x坐标

    qcpy:二次样条曲线控制点y坐标

    qx:二次样条曲线终点x坐标

    qy:二次样条曲线终点y坐标

 

线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

 线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)

    xstart:渐变开始点x坐标

    ystart:渐变开始点y坐标

    xEnd:渐变结束点x坐标

    yEnd:渐变结束点y坐标

 

    offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

    color:绘制时要使用的颜色

 

 图形变形

1、平移context.translate(x,y)

    x:坐标原点向x轴方向平移x

    y:坐标原点向y轴方向平移y

2、缩放context.scale(x,y)

    x:x坐标轴按x比例缩放

    y:y坐标轴按y比例缩放

3、旋转context.rotate(angle)

    angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)

 

矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)

 

    http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

 

图形组合 context.globalCompositeOperation=type

 type:

        source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形

        destination-over:在原有图形下绘制新图形

        source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色

        destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色

        source-out:只显示新图形非交集部分

        destination-out:只显示原有图形非交集部分

        source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色

        destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色

        lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加

        xor:重叠飞部分不现实

        copy:只显示新图形

 

给图形绘制阴影

 

   context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)

    context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
    context.shadowColor :阴影的颜色
    context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)

 

 

绘制图像 

绘图:context.drawImage

图像平铺:context.createPattern(image,type)

图像裁剪:context.clip()

像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

 

绘图 context.drawImage

    context.drawImage(image,x,y)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

    context.drawImage(image,x,y,w,h)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

        w:绘制图像的宽度

        h:绘制图像的高度

    context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        sx:图像上的x坐标

        sy:图像上的y坐标

        sw:矩形区域的宽度

        sh:矩形区域的高度

        dx:画在canvas的x坐标

        dy:画在canvas的y坐标

        dw:画出来的宽度

        dh:画出来的高度

 

图像平铺 context.createPattern(image,type)

    type:
        no-repeat:不平铺

        repeat-x:横方向平铺

        repeat-y:纵方向平铺

        repeat:全方向平铺

 

图像裁剪:context.clip()

    context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候

        先创建裁剪区域

        再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)

 

像素处理:

获取像素颜色数组: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

    sx:cavas的x轴坐标点

    sy:canvas的y轴坐标点

    sw:距离x的宽度

    sh:距离y的高度

 

设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 
    对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制

        imagedata:修改后的imagedata

        dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)

        dy:重绘图像的起点纵坐标

        //以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata

        dirtyX:矩形左上角x轴坐标

        dirtyY:矩形左上角y轴坐标

        dirtyWidth:矩形长度

        dirtyHeight:矩形高度

 

绘制文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)  

绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)

 text:要绘制的文字

     x:文字起点的x坐标轴

     y:文字起点的y坐标轴

     context.font:设置字体样式

     context.textAlign:水平对齐方式

          start、end、right、center

     context.textBaseline:垂直对齐方式

          top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

     var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)

那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能

 

保存和恢复状态 

保存:context.save()

恢复:context.restore()

  context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)

    context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)

 

保存文件  canvas.toDataURL(MIME)

 

结合setInterval制作动画

 

 

转自:http://www.cnblogs.com/tim-li/archive/2012/08/06/2580252.html#18

html5 <canvas>画图

标签:绘制矩形   透明   tco   调用   高度   方式   画圆   clip   水平   

原文地址:https://www.cnblogs.com/sjbhz/p/9991333.html

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