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“想要实现这个效果,让我们来编写一个Shader。。”
“Shader???”
相信绝大多数开发者都有看过那些炫酷的效果而跃跃欲试却又对Shader代码望而却步的经历,新版本的unity新增的PostProcessing组件,让许多人看到了希望,虽然效果数量有限,却对于开发来说有很大的收益。
PostProcessing是unity内置的后期效果增强组件,可以在极短的时间内得到各种常用特效的效果,对于编写Shader的苦手(比如在下)来说,确实是个天大的福音了。第一次接触PostProcessing与实际开发中,效果确实惊艳到了,之后PostProcessing就成了游戏开发的必备组件==。PostProcessing可以在资源包管理器中直接安装得到。
新工程请在All中找到PostProcessing并点击右上角的install即可,我的已经安装完毕,所以界面有些不同,如果版本不一致没有资源包的话可以访问PostProcessing的Github页面: PostProcessing 按照说明将PostProcessing拖入工程文件夹就可以用了。附上官方效果对比:
这么看效果还是很明显的。虽然效果是在大型项目展示的,但是PostProcessing完全可以用在小型项目中构建各种各样出色的效果。
首先我们需要在相机中添加一个Post-process Layer组件来渲染相机图像。
Trigger触发器默认是相机本身,如果有需要可以设置为其他物体,如挂载到角色上面,可以实现进入特定区域触发特效,这个后面再说。Layer是一个很重要也很容易忽略的角色,必须保证postprocessing volume所处层级与此项相同,一般来说建议设置专用层以提高渲染性能。其次的抗锯齿 延迟雾效等等看项目情况调整即可。
Volume分为全局和局部两种实现方式,全局只需选中Is Global选项。局部需要挂载Collider3D组(记得选中Is Trigger)件并取消Is Global选项,当PostProcessing Layer中的触发器(Trigger)进入Collider中就能看到效果了,可以实现洞穴等场景的变换特效。(切记把挂载PostProcessing Volume组件的物体Layer设置为PostProcessing Layer中的对应Layer)
Blend Distance用来实现特效的渐弱,使特效自然渐进的出场或退场。Weight影响权重,0完全不起作用,1效果全开。效果会在多个volume混合时根据这几个属性数值进行叠加。
profile就是特效的配置文件了,点击new即可创建新的特效配置,之后点击Add effect->Unity即可看到PostProcessing提供的11中特效。直接点击就可以再面板中看到相应的特效,展开即可进行编辑。
All生效所有属性,None禁用所有属性,也可以只用其中的某些属性,选中相应的属性栏就可以了。
下面简单说一说这些特效,如果用到某个特效再细细分析。
属性 | 功能 |
---|---|
Intensity | 辉光的强度 |
Threshold | 过滤掉小于此光照强度的像素点,注: 该值以伽马空间表示 |
Soft Knee | 在低于/高于阈值的渐变(0 =硬阈值,1 =软阈值)之间进行转换 |
Clamp | 限制辉光像素的数量,该值以伽马空间表示 |
Diffusion | 以与屏幕分辨率无关的方式改变遮蔽效果的程度 |
Anamorphic Ratio | 通过垂直(在范围[-1,0]中)或水平(在范围[0,1]中)缩放辉光来模拟变形镜头的效果 |
Color | 辉光的色调 |
Fast Mode | 通过降低效果质量来提升表现 |
Texture | 模拟污垢为镜片添加污迹或灰尘 |
Intensity | 镜头污渍的数量 |
属性 | 功能 |
---|---|
Focus Distance | 对焦距离 |
Aperture | 孔径比(称为f-stop或f-number)。值越小,景深越浅 |
Focal Length | 镜头和胶片之间的距离。 值越大,景深越浅 |
Max Blur Size | 散景滤镜的卷积核大小,决定散景的最大半径 |
Motion Blur 运动模糊:“运动模糊”是一种常见的后处理效果,可以模拟当相机拍摄的对象移动得比相机的曝光时间快时图像的模糊。运动模糊用于在大多数类型的游戏中产生微妙的效果,但在一些类型中被夸大,例如赛车游戏。
以上只是对PostProcessing的一些简介,PostProcessing是个复杂的组件,要想搞清全部特效需要大量的实践与相关的专业知识,对于初学者或想要快速构建游戏效果的人来说,认识PostProcessing特效和添加特效只是最基本的一步。因为调整PostProcessing是个细致且漫长的过程,请务必在游戏开发接近尾声时再斟酌效果,调整参数。
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