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Unity优化总览
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2018-12-07 17:17:18
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标签:
生成
透明
闭包
一个
字符串
动画
ref
选项
其他
CPU
GC
序列化与反序列化,如protobuff,json解析
String的频繁构造,拼接,如ToString()会生成字符串,Object.name会返回拷贝
闭包和匿名函数,在闭包中调用外部变量时会创建临时class对象,匿名函数当做参数传入时,也会有内存开销
有开销的函数,如Camera.main等,缓存一下
Transform只存局部坐标,旋转,没次获取和设置都有计算开销
IO操作,
debug系列日志函数,打包并不会自动屏蔽
UI
Canvas重建,材质的重新创建,排序,Mesh重建等,建议全部动静分离
图集划分问题,图片尺寸要用POT尺寸
其他
粒子系统 -> 功能简化的简单子弹类
动画更新优化,放到子线程等
GPU Instance
蒙皮计算 GPU skinning
物理 MeshCollider改为凸包
GPU
数据量
顶点数: LOD
纹理尺寸: 打开mipmap
overdraw: 主要透明物体数量
Shader算法
数据精度
纹理数目
比较费的函数: grappass,for
内存
Mesh的Read/Write选项(会存在双份数据)
纹理最大尺寸,压缩参数 (硬件支持的压缩,会以压缩格式进内存)
包大小
一个bug(长期未修复):场景中的物体prefab打成包,场景包中还会有一份资源,需要打成更细的包,比如贴图,就不会
其他
物理: 关闭某些不需要检测的层之间的碰撞
Unity优化总览
标签:
生成
透明
闭包
一个
字符串
动画
ref
选项
其他
原文地址:https://www.cnblogs.com/Hichy/p/10083890.html
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