标签:文件 targe 拨号 网络 body ucf 主题 san 模式
quick-cocos2d-x API函数汇总
在quick\framework\init.lua文件中。
quick framework 初始化,载入 quickframework 预定义的常量、模块。
在初始化框架之前,可以定义以下常量:
· DEBUG: 设置框架的调试输出级别
·
DEBUG =
0-- 不输出任何调试信息(默认值)
·
DEBUG =
1-- 输出基本的调试信息
·
DEBUG =
2-- 输出详细的调试信息
· DEBUG_FPS: 设置是否在画面中显示渲染帧率等信息
·
DEBUG_FPS =
false-- 不显示(默认值)
·
DEBUG_FPS =
true-- 显示
· DEBUG_MEM: 设置是否输出内存占用信息
·
DEBUG_MEM =
false-- 不输出(默认值)
·
DEBUG_MEM =
true-- 每 10 秒输出一次
· LOAD_DEPRECATED_API: 是否载入过时的 API 定义,默认为 false
· DISABLE_DEPRECATED_WARNING: 使用过时的 API 时是否显示警告信息,默认为 true
· USE_DEPRECATED_EVENT_ARGUMENTS:是否使用过时的 Node 事件参数格式,默认为 false
框架初始化时,会自动载入以下基本模块:
· debug: 调试接口
· functions: 提供一组常用的函数,以及对 Lua 标准库的扩展
· cocos2dx: 对 cocos2d-x C++ 接口的封装和扩展
· device: 针对设备接口的扩展
· transition: 与动作相关的接口
· display: 创建场景、图像、动画的接口
· filter: 具备过滤器渲染的 Sprite 接口
· audio: 音乐和音效的接口
· network: 网络相关的接口
· crypto: 加密相关的接口
· json: JSON 的编码和解码接口
· luaj: 提供从 Lua 调用 Java 方法的接口(仅限 Android 平台)
· luaoc: 提供从 Lua 调用 Objective-C 方法的接口(仅限 iOS 平台)
· cc: quick 框架扩展的基础类和组件
quick\framework\platform\mac.lua文件
quick\framework\cc\mac.lua文件
quick\framework\debug.lua文件
提供调试接口
Functions |
定义一个作废的接口 |
显示作废信息 |
打印调试信息 |
输出 tag 为 ERR 的调试信息 |
输出 tag 为 INFO 的调试信息 |
输出值的内容 |
DEPRECATED(newfunction, oldname, newname)
定义一个作废的接口
PRINT_DEPRECATED(msg)
显示作废信息
printLog(tag, fmt, ...)
打印调试信息
printLog(
"WARN",
"Network connection lost at %d",
os.time())
· string tag 调试信息的 tag
· string fmt 调试信息格式
· [mixed ...] 更多参数
printError(fmt, ...)
输出 tag 为 ERR 的调试信息
· string fmt 调试信息格式
· [mixed ...] 更多参数
printInfo(fmt, ...)
输出 tag 为 INFO 的调试信息
· string fmt 调试信息格式
· [mixed ...] 更多参数
dump(value, desciption, nesting)
输出值的内容
localt = {comp =
"chukong", engine =
"quick"}
dump(t)
· mixed value 要输出的值
· [string desciption] 输出内容前的文字描述
@parma [integer nesting] 输出时的嵌套层级,默认为 3
quick\framework\ functions.lua文件
提供一组常用函数,以及对 Lua 标准库的扩展
Functions |
输出格式化字符串 |
检查并尝试转换为数值,如果无法转换则返回 0 |
检查并尝试转换为整数,如果无法转换则返回 0 |
检查并尝试转换为布尔值,除了 nil 和 false,其他任何值都会返回 true |
检查值是否是一个表格,如果不是则返回一个空表格 |
如果表格中指定 key 的值为 nil,或者输入值不是表格,返回 false,否则返回 true |
深度克隆一个值 |
创建一个类 |
如果对象是指定类或其子类的实例,返回 true,否则返回 false |
载入一个模块 |
将 Lua 对象及其方法包装为一个匿名函数 |
根据系统时间初始化随机数种子,让后续的 math.random() 返回更随机的值 |
对数值进行四舍五入,如果不是数值则返回 0 |
角度转弧度 |
弧度转角度 |
检查指定的文件或目录是否存在,如果存在返回 true,否则返回 false |
读取文件内容,返回包含文件内容的字符串,如果失败返回 nil |
以字符串内容写入文件,成功返回 true,失败返回 false |
拆分一个路径字符串,返回组成路径的各个部分 |
返回指定文件的大小,如果失败返回 false |
计算表格包含的字段数量 |
返回指定表格中的所有键 |
返回指定表格中的所有值 |
将来源表格中所有键及其值复制到目标表格对象中,如果存在同名键,则覆盖其值 |
在目标表格的指定位置插入来源表格,如果没有指定位置则连接两个表格 |
从表格中查找指定值,返回其索引,如果没找到返回 false |
从表格中查找指定值,返回其 key,如果没找到返回 nil |
从表格中删除指定值,返回删除的值的个数 |
对表格中每一个值执行一次指定的函数,并用函数返回值更新表格内容 |
对表格中每一个值执行一次指定的函数,但不改变表格内容 |
对表格中每一个值执行一次指定的函数,如果该函数返回 false,则对应的值会从表格中删除 |
遍历表格,确保其中的值唯一 |
将特殊字符转为 HTML 转义符 |
将 HTML 转义符还原为特殊字符,功能与 string.htmlspecialchars() 正好相反 |
将字符串中的 \n 换行符转换为 HTML 标记 |
将字符串中的特殊字符和 \n 换行符转换为 HTML 转移符和标记 |
用指定字符或字符串分割输入字符串,返回包含分割结果的数组 |
去除输入字符串头部的空白字符,返回结果 |
去除输入字符串尾部的空白字符,返回结果 |
去掉字符串首尾的空白字符,返回结果 |
将字符串的第一个字符转为大写,返回结果 |
将字符串转换为符合 URL 传递要求的格式,并返回转换结果 |
将 URL 中的特殊字符还原,并返回结果 |
计算 UTF8 字符串的长度,每一个中文算一个字符 |
将数值格式化为包含千分位分隔符的字符串 |
printf(fmt, ...)
输出格式化字符串
printf(
"The value = %d",
100)
· string fmt 输出格式
· [mixed ...] 更多参数
checknumber(value, base)
检查并尝试转换为数值,如果无法转换则返回 0
· mixed value 要检查的值
· [integer base] 进制,默认为十进制
· number
checkint(value)
检查并尝试转换为整数,如果无法转换则返回 0
· mixed value 要检查的值
· integer
checkbool(value)
检查并尝试转换为布尔值,除了 nil 和 false,其他任何值都会返回 true
· mixed value 要检查的值
· boolean
checktable(value)
检查值是否是一个表格,如果不是则返回一个空表格
· mixed value 要检查的值
· table
isset(hashtable, key)
如果表格中指定 key 的值为 nil,或者输入值不是表格,返回 false,否则返回 true
· table hashtable 要检查的表格
· mixed key 要检查的键名
· boolean
clone(object)
深度克隆一个值
-- 下面的代码,t2 是 t1 的引用,修改 t2 的属性时,t1 的内容也会发生变化
local t1 = {a =
1, b =
2}
local t2 = t1
t2.b =
3-- t1 = {a = 1, b = 3} <-- t1.b 发生变化
-- clone() 返回 t1 的副本,修改 t2 不会影响 t1
local t1 = {a =
1, b =
2}
local t2 = clone(t1)
t2.b =
3-- t1 = {a = 1, b = 2} <-- t1.b 不受影响
· mixed object 要克隆的值
· mixed
class(classname, super)
创建一个类
-- 定义名为 Shape 的基础类
local Shape = class(
"Shape")
-- ctor() 是类的构造函数,在调用 Shape.new() 创建 Shape 对象实例时会自动执行
function Shape:ctor(shapeName)
self.shapeName = shapeName
printf(
"Shape:ctor(%s)", self.shapeName)
end
-- 为 Shape 定义个名为 draw() 的方法
function Shape:draw()
printf(
"draw %s", self.shapeName)
end
--
-- Circle 是 Shape 的继承类
local Circle = class(
"Circle", Shape)
function Circle:ctor()
-- 如果继承类覆盖了 ctor() 构造函数,那么必须手动调用父类构造函数
-- 类名.super 可以访问指定类的父类
Circle.super.ctor(self,
"circle")
self.radius =
100
end
function Circle:setRadius(radius)
self.radius = radius
end
-- 覆盖父类的同名方法
function Circle:draw()
printf(
"draw %s, raidus = %0.2f", self.shapeName, self.raidus)
end
--
local Rectangle = class(
"Rectangle", Shape)
function Rectangle:ctor()
Rectangle.super.ctor(self,
"rectangle")
end
--
local circle = Circle.new()
-- 输出: Shape:ctor(circle)
circle:setRaidus(
200)
circle:draw()
-- 输出: draw circle, radius = 200.00
local rectangle = Rectangle.new()
-- 输出: Shape:ctor(rectangle)
rectangle:draw()
-- 输出: draw rectangle
class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类。
比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码:
-- 从 cc.Node 对象派生 Toolbar 类,该类具有 cc.Node 的所有属性和行为
local Toolbar = class(
"Toolbar", function()
return display.newNode()
-- 返回一个 cc.Node 对象
end)
-- 构造函数
function Toolbar:ctor()
self.buttons = {}
-- 用一个 table 来记录所有的按钮
end
-- 添加一个按钮,并且自动设置按钮位置
function Toolbar:addButton(button)
-- 将按钮对象加入 table
self.buttons[#self.buttons +
1] = button
-- 添加按钮对象到 cc.Node 中,以便显示该按钮
-- 因为 Toolbar 是从 cc.Node 继承的,所以可以使用 addChild() 方法
self:addChild(button)
-- 按照按钮数量,调整所有按钮的位置
local
x =
0
for _, button
in
ipairs(self.buttons)
do
button:setPosition(x,
0)
-- 依次排列按钮,每个按钮之间间隔 10 点
x = x + button:getContentSize().width +
10
end
end
class() 的这种用法让我们可以在 C++ 对象基础上任意扩展行为。
既然是继承,自然就可以覆盖 C++ 对象的方法:
function Toolbar:setPosition(x, y)
-- 由于在 Toolbar 继承类中覆盖了 cc.Node 对象的 setPosition() 方法
-- 所以我们要用以下形式才能调用到 cc.Node 原本的 setPosition() 方法
getmetatable(self).setPosition(self, x, y)
printf(
"x = %0.2f, y = %0.2f", x, y)
end
注意: Lua 继承类覆盖的方法并不能从 C++ 调用到。也就是说通过 C++ 代码调用这个 cc.Node 对象的 setPosition() 方法时,并不会执行我们在 Lua 中定义的 Toolbar:setPosition() 方法。
· string classname 类名
· [mixed super] 父类或者创建对象实例的函数
· table
iskindof(obj, classname)
如果对象是指定类或其子类的实例,返回 true,否则返回 false
local Animal = class(
"Animal")
local Duck = class(
"Duck", Animal)
print(iskindof(Duck.new(),
"Animal"))
-- 输出 true
· mixed obj 要检查的对象
· string classname 类名
· boolean
import(moduleName, currentModuleName)
载入一个模块
import() 与 require() 功能相同,但具有一定程度的自动化特性。
假设我们有如下的目录结构:
app/
app/classes/
app/classes/MyClass
.lua
app/classes/MyClassBase
.lua
app/classes/data/Data1
.lua
app/classes/data/Data2
.lua
MyClass 中需要载入 MyClassBase 和MyClassData。如果用 require(),MyClass 内的代码如下:
localMyClassBase =
require(
"app.classes.MyClassBase")
local MyClass = class(
"MyClass", MyClassBase)
localData1 =
require(
"app.classes.data.Data1")
localData2 =
require(
"app.classes.data.Data2")
假如我们将 MyClass 及其相关文件换一个目录存放,那么就必须修改 MyClass 中的 require() 命令,否则将找不到模块文件。
而使用 import(),我们只需要如下写:
local MyClassBase = import(
".MyClassBase")
local MyClass = class(
"MyClass", MyClassBase)
local Data1 = import(
".data.Data1")
local Data2 = import(
".data.Data2")
当在模块名前面有一个"." 时,import() 会从当前模块所在目录中查找其他模块。因此 MyClass 及其相关文件不管存放到什么目录里,我们都不再需要修改MyClass 中的 import() 命令。这在开发一些重复使用的功能组件时,会非常方便。
我们可以在模块名前添加多个"." ,这样 import() 会从更上层的目录开始查找模块。
~
不过 import() 只有在模块级别调用(也就是没有将 import() 写在任何函数中)时,才能够自动得到当前模块名。如果需要在函数中调用 import(),那么就需要指定当前模块名:
# MyClass.lua
#
这里的
...
是隐藏参数,包含了当前模块的名字,所以最好将这行代码写在模块的第一行
local CURRENT_MODULE_NAME = ...
localfunction testLoad()
local MyClassBase = import(
".MyClassBase", CURRENT_MODULE_NAME)
#
更多代码
end
· string moduleName 要载入的模块的名字
· [string currentModuleName] 当前模块名
· module
handler(obj, method)
将 Lua 对象及其方法包装为一个匿名函数
在quick-cocos2d-x 中,许多功能需要传入一个 Lua 函数做参数,然后在特定事件发生时就会调用传入的函数。例如触摸事件、帧事件等等。
local MyScene = class(
"MyScene", function()
return display.newScene(
"MyScene")
end)
function MyScene:ctor()
self.frameTimeCount =
0
-- 注册帧事件
self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, self.onEnterFrame)
self:scheduleUpdate()
end
function MyScene:onEnterFrame(dt)
self.frameTimeCount = self.frameTimeCount + dt
end
上述代码执行时将出错,报告"Invalid self" ,这就是因为 C++ 无法识别 Lua 对象方法。因此在调用我们传入的 self.onEnterFrame 方法时没有提供正确的参数。
要让上述的代码正常工作,就需要使用 handler() 进行一下包装:
function MyScene:ctor()
self.frameTimeCount =
0
-- 注册帧事件
self:addNodeEventListener(cc.ENTER_FRAME_EVENT, handler(self, self.onEnterFrame))
self:scheduleUpdate()
end
实际上,除了 C++ 回调 Lua 函数之外,在其他所有需要回调的地方都可以使用handler()。
· mixed obj Lua 对象
· function method 对象方法
· function
math.newrandomseed()
根据系统时间初始化随机数种子,让后续的 math.random() 返回更随机的值
math.round(value)
对数值进行四舍五入,如果不是数值则返回 0
· number value 输入值
· number
math.angle2radian(angle)
角度转弧度
math.radian2angle(radian)
弧度转角度
io.exists(path)
检查指定的文件或目录是否存在,如果存在返回 true,否则返回 false
可以使用 cc.FileUtils:fullPathForFilename() 函数查找特定文件的完整路径,例如:
local path = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename(
"gamedata.txt")
if
io.exists(path)
then
....
end
· string path 要检查的文件或目录的完全路径
· boolean
io.readfile(path)
读取文件内容,返回包含文件内容的字符串,如果失败返回 nil
io.readfile() 会一次性读取整个文件的内容,并返回一个字符串,因此该函数不适宜读取太大的文件。
· string path 文件完全路径
· string
io.writefile(path, content, mode)
以字符串内容写入文件,成功返回 true,失败返回 false
"mode 写入模式" 参数决定io.writefile() 如何写入内容,可用的值如下:
· "w+" : 覆盖文件已有内容,如果文件不存在则创建新文件
· "a+" : 追加内容到文件尾部,如果文件不存在则创建文件
此外,还可以在 "写入模式" 参数最后追加字符"b" ,表示以二进制方式写入数据,这样可以避免内容写入不完整。
Android 特别提示: 在 Android 平台上,文件只能写入存储卡所在路径,assets 和 data等目录都是无法写入的。
· string path 文件完全路径
· string content 要写入的内容
· [string mode] 写入模式,默认值为 "w+b"
· boolean
io.pathinfo(path)
拆分一个路径字符串,返回组成路径的各个部分
local pathinfo =
io.pathinfo(
"/var/app/test/abc.png")
-- 结果:
-- pathinfo.dirname = "/var/app/test/"
-- pathinfo.filename = "abc.png"
-- pathinfo.basename = "abc"
-- pathinfo.extname = ".png"
· string path 要分拆的路径字符串
· table
io.filesize(path)
返回指定文件的大小,如果失败返回 false
· string path 文件完全路径
· integer
table.nums(t)
计算表格包含的字段数量
Lua table 的 "#" 操作只对依次排序的数值下标数组有效,table.nums() 则计算 table 中所有不为 nil 的值的个数。
· table t 要检查的表格
· integer
table.keys(hashtable)
返回指定表格中的所有键
local hashtable = {a =
1, b =
2, c =
3}
local keys =
table.keys(hashtable)
-- keys = {"a", "b", "c"}
· table hashtable 要检查的表格
· table
table.values(hashtable)
返回指定表格中的所有值
local hashtable = {a =
1, b =
2, c =
3}
local values =
table.values(hashtable)
-- values = {1, 2, 3}
· table hashtable 要检查的表格
· table
table.merge(dest, src)
将来源表格中所有键及其值复制到目标表格对象中,如果存在同名键,则覆盖其值
local dest = {a =
1, b =
2}
local src = {c =
3, d =
4}
table.merge(dest, src)
-- dest = {a = 1, b = 2, c = 3, d = 4}
· table dest 目标表格
· table src 来源表格
table.insertto(dest, src, begin)
在目标表格的指定位置插入来源表格,如果没有指定位置则连接两个表格
localdest = {
1,
2,
3}
localsrc = {
4,
5,
6}
table.insertto(dest, src)
-- dest = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
dest = {
1,
2,
3}
table.insertto(dest, src,
5)
-- dest = {1, 2, 3, nil, 4, 5, 6}
· table dest 目标表格
· table src 来源表格
· [integer begin] 插入位置
table.indexof(array, value, begin)
从表格中查找指定值,返回其索引,如果没找到返回 false
local array = {
"a",
"b",
"c"}
print(
table.indexof(array,
"b"))
-- 输出 2
· table array 表格
· mixed value 要查找的值
· [integer begin] 起始索引值
· integer
table.keyof(hashtable, value)
从表格中查找指定值,返回其 key,如果没找到返回 nil
localhashtable = {name =
"dualface", comp =
"chukong"}
print(
table.keyof(hashtable,
"chukong"))
-- 输出 comp
· table hashtable 表格
· mixed value 要查找的值
· string 该值对应的 key
table.removebyvalue(array, value, removeall)
从表格中删除指定值,返回删除的值的个数
local array = {
"a",
"b",
"c",
"c"}
print(
table.removebyvalue(array,
"c",
true))
-- 输出 2
· table array 表格
· mixed value 要删除的值
· [boolean removeall] 是否删除所有相同的值
· integer
table.map(t, fn)
对表格中每一个值执行一次指定的函数,并用函数返回值更新表格内容
localt = {name =
"dualface", comp =
"chukong"}
table.map(t, function(v, k)
-- 在每一个值前后添加括号
return
"["
.. v ..
"]"
end)
-- 输出修改后的表格内容
fork, v
inpairs
(t)
do
(k, v)
end
-- 输出
-- name [dualface]
-- comp [chukong]
fn 参数指定的函数具有两个参数,并且返回一个值。原型如下:
function map_function(value, key)
return value
end
· table t 表格
· function fn 函数
table.walk(t, fn)
对表格中每一个值执行一次指定的函数,但不改变表格内容
localt = {name =
"dualface", comp =
"chukong"}
table.walk(t, function(v, k)
-- 输出每一个值
(v)
end)
fn 参数指定的函数具有两个参数,没有返回值。原型如下:
function map_function(value, key)
end
· table t 表格
· function fn 函数
table.filter(t, fn)
对表格中每一个值执行一次指定的函数,如果该函数返回 false,则对应的值会从表格中删除
localt = {name =
"dualface", comp =
"chukong"}
table.filter(t, function(v, k)
return
v ~=
"dualface"-- 当值等于 dualface 时过滤掉该值
end)
-- 输出修改后的表格内容
fork, v
inpairs
(t)
do
(k, v)
end
-- 输出
-- comp chukong
fn 参数指定的函数具有两个参数,并且返回一个 boolean 值。原型如下:
function map_function(value, key)
return
true
or
false
end
· table t 表格
· function fn 函数
table.unique(t)
遍历表格,确保其中的值唯一
localt = {
"a",
"a",
"b",
"c"}
-- 重复的 a 会被过滤掉
local n =
table.unique(t)
fork, v
inpairs
(n)
do
(v)
end
-- 输出
-- a
-- b
-- c
· table t 表格
· table 包含所有唯一值的新表格
string.htmlspecialchars(input)
将特殊字符转为 HTML 转义符
print(
string.htmlspecialchars(
"<ABC>"))
-- 输出 <ABC>
· string input 输入字符串
· string 转换结果
string.restorehtmlspecialchars(input)
将 HTML转义符还原为特殊字符,功能与 string.htmlspecialchars() 正好相反
print(
string.restorehtmlspecialchars(
"<ABC>"))
-- 输出 <ABC>
· string input 输入字符串
· string 转换结果
string.nl2br(input)
将字符串中的 \n 换行符转换为 HTML 标记
print(
string.nl2br(
"Hello\nWorld"))
-- 输出
-- Hello<br />World
· string input 输入字符串
· string 转换结果
string.text2html(input)
将字符串中的特殊字符和 \n 换行符转换为 HTML 转移符和标记
print(
string.nl2br(
"<Hello>\nWorld"))
-- 输出
-- <Hello><br />World
· string input 输入字符串
· string 转换结果
string.split(input, delimiter)
用指定字符或字符串分割输入字符串,返回包含分割结果的数组
localinput =
"Hello,World"
local res =
string.split(input,
",")
-- res = {"Hello", "World"}
localinput =
"Hello-+-World-+-Quick"
local res =
string.split(input,
"-+-")
-- res = {"Hello", "World", "Quick"}
· string input 输入字符串
· string delimiter 分割标记字符或字符串
· array 包含分割结果的数组
string.ltrim(input)
去除输入字符串头部的空白字符,返回结果
localinput =
" ABC"
print(
string.ltrim(input))
-- 输出 ABC,输入字符串前面的两个空格被去掉了
空白字符包括:
· 空格
· 制表符 \t
· 换行符 \n
· 回到行首符 \r
· string input 输入字符串
· string 结果
@see string.rtrim, string.trim
string.rtrim(input)
去除输入字符串尾部的空白字符,返回结果
localinput =
"ABC "
print(
string.ltrim(input))
-- 输出 ABC,输入字符串最后的两个空格被去掉了
· string input 输入字符串
· string 结果
@see string.ltrim, string.trim
string.trim(input)
去掉字符串首尾的空白字符,返回结果
· string input 输入字符串
· string 结果
@see string.ltrim, string.rtrim
string.ucfirst(input)
将字符串的第一个字符转为大写,返回结果
localinput =
"hello"
print(
string.ucfirst(input))
-- 输出 Hello
· string input 输入字符串
· string 结果
string.urlencode(input)
将字符串转换为符合 URL 传递要求的格式,并返回转换结果
localinput =
"hello world"
print(
string.urlencode(input))
-- 输出
-- hello%20world
· string input 输入字符串
· string 转换后的结果
@see string.urldecode
string.urldecode(input)
将 URL 中的特殊字符还原,并返回结果
localinput =
"hello%20world"
print(
string.urldecode(input))
-- 输出
-- hello world
· string input 输入字符串
· string 转换后的结果
@see string.urlencode
string.utf8len(input)
计算 UTF8 字符串的长度,每一个中文算一个字符
localinput =
"你好World"
print(
string.utf8len(input))
-- 输出 7
· string input 输入字符串
· integer 长度
string.formatnumberthousands(num)
将数值格式化为包含千分位分隔符的字符串
print(
string.formatnumberthousands(
1924235))
-- 输出 1,924,235
· number num 数值
· string 格式化结果
\quick\framework\cocos2dx.lua文件
\quick\framework\cocos2dx文件夹中文件
针对 cocos2d-x 的一些封装和扩展
预定义的节点事件:
· cc.NODE_EVENT - enter, exit 等事件
· cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT - 帧事件
· cc.NODE_TOUCH_EVENT - 触摸事件
· cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT - 捕获触摸事件
预定义的层事件:
· cc.ACCELERATE_EVENT - 重力感应事件
· cc.KEYPAD_EVENT - 硬件按键事件
预定义的触摸模式:
· cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE - 多点触摸
· cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE - 单点触摸
quick\framework\device.lua文件
提供设备相关属性的查询,以及设备功能的访问
当框架初始完成后,device 模块提供下列属性:
· device.platform 返回当前运行平台的名字,可用值: ios, android, mac, windows.
· device.model 返回设备型号,可用值: unknown, iphone, ipad
· device.language 返回设备当前使用的语言,可用值:
· cn:中文
· fr:法语
· it:意大利语
· gr:德语
· sp:西班牙语
· ru:俄语
· jp:日语
· en:英语
· device.writablePath 返回设备上可以写入数据的首选路径:
· iOS 上返回应用程序所在的 Documents 目录
· Android 上返回存储卡的根目录
· 其他平台的返回值由 quick-x-player 决定
· device.cachePath 返回设备上可以写入数据的缓存目录:
· iOS 上返回应用程序所在的 Library/Caches 目录
· 其他平台的返回值同 device.writablePath
· device.directorySeparator 目录分隔符,在 Windows 平台上是 “\”,其他平台都是 “/”
· device.pathSeparator 路径分隔符,在 Windows 平台上是 “;”,其他平台都是 “:”
Functions |
显示活动指示器 |
隐藏正在显示的活动指示器 |
显示一个包含按钮的弹出对话框 |
取消正在显示的对话框。 |
返回设备的 OpenUDID 值 |
用浏览器打开指定的网址 |
显示一个输入框,并返回用户输入的内容。 |
device.showActivityIndicator()
显示活动指示器
在 iOS 和Android 设备上显示系统的活动指示器,可以用于阻塞操作时通知用户需要等待。
device.hideActivityIndicator()
隐藏正在显示的活动指示器
device.showAlert(title, message, buttonLabels, listener)
显示一个包含按钮的弹出对话框
localfunction onButtonClicked(event)
if event.buttonIndex ==
1
then
....
玩家选择了
YES
按钮
else
....
玩家选择了
NO
按钮
end
end
device.showAlert(
"Confirm Exit",
"Are you sure exit game ?", {
"YES",
"NO"}, onButtonClicked)
当没有指定按钮标题时,对话框会默认显示一个“OK”按钮。 回调函数获得的表格中,buttonIndex 指示玩家选择了哪一个按钮,其值是按钮的显示顺序。
· string title 对话框标题
· string message 内容
· table buttonLabels 包含多个按钮标题的表格对象
· function listener 回调函数
device.cancelAlert()
取消正在显示的对话框。
提示:取消对话框,不会执行显示对话框时指定的回调函数。
device.getOpenUDID()
返回设备的 OpenUDID 值
OpenUDID 是为设备仿造的 UDID(唯一设备识别码),可以用来识别用户的设备。
但OpenUDID 存在下列问题:
· 如果删除了应用再重新安装,获得的 OpenUDID 会发生变化
· iOS 7 不支持 OpenUDID
· string 设备的 OpenUDID 值
device.openURL(url)
用浏览器打开指定的网址
-- 打开网页
device.openURL(
"http://dualface.github.com/quick-cocos2d-x/")
-- 打开设备上的邮件程序,并创建新邮件,填入收件人地址
device.openURL(
"mailto:nobody@mycompany.com")
-- 增加主题和内容
local subject =
string.urlencode(
"Hello")
local body =
string.urlencode(
"How are you ?")
device.openURL(
string.format(
"mailto:nobody@mycompany.com?subject=%s&body=%s", subject, body))
-- 打开设备上的拨号程序
device.openURL(
"tel:123-456-7890")
· string 网址,邮件,拨号等的字符串
device.showInputBox(title, message, defaultValue)
显示一个输入框,并返回用户输入的内容。
当用户点击取消按钮时,showInputBox() 函数返回空字符串。
· string title 对话框标题
· string message 提示信息
· string defaultValue 输入框默认值
· string 用户输入的字符串
quick\framework\transition.lua文件
为图像创造效果
Functions |
创建一个缓动效果 |
创建一个动作效果 |
再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net |
标签:文件 targe 拨号 网络 body ucf 主题 san 模式
原文地址:https://www.cnblogs.com/swncz/p/10122858.html