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Unity NGUI 使用经验

时间:2014-10-14 16:20:18      阅读:266      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:style   io   使用   sp   on   问题   cti   代码   工作   

在.NET下使用了约2个月的Unity NGUI后,感觉.NET cs用起来还比较容易上手,Unity 2D项目中使用NGUI也非常好用。其丰富的库支持,让愿意花时间的人一学就会用,比如我们用得比较多的,iTween/EasyTouch/FxMaker/UnityVS等。尤其UnityVS让原来使用VS习惯的人,用起来那叫一个爽!


费话不多说了,下面说说我们以开发过程中解决的一些问题和关注的一些参数问题。


作为一个程序,保障游戏的流畅性是游戏可玩性高的重要基础。

1. 尽量把Draw Calls降低。

a. 这个对Atlas使用的优化,把不同的Atlas、字体、及其它有NGUI层次的Obj. 放置在不同层次,这样DC不会随着项数的增加而增加。
b. 合理的使用Panel,因为所有的Panel下的Obj. 的DC是独立计数的。
c. 动画有两种实现方式,如果帧数比较少可以选择自己实现,再不做成Animator,而且这样比较方便调节Lable和动画的层次和复制动画。

2. 尽量把帧率提高。

这个貌似用最新版本的就好。

3. 内存占用过高的问题。

a. 把散图打包成Atlas。
b. 大图使用Texture动态加载。
c. 尽量把代码写成与C++风格相似,少用Dictionay。

4. CPU占用过高的问题。

能不在Update里写代码尽量不写。


游戏是策划、美术和程序们的设计,设计实现的好还要靠仔细的思考和细心去做。

目前感觉我公司美术们被某些人忙坏了、程序品质良莠不齐、策划就是策划一半就开始做然后让美术和程序自由发挥再加之突发修改。

如果我是稳定公司的经理,就只招聘和培养潜力股、让品质优秀的人为项目工作。做一个用心的人,和用心做事的人共谋世事。



Unity NGUI 使用经验

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原文地址:http://blog.csdn.net/zqtechnology/article/details/40074923

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