标签:估计 ring 直接 readline raise 调用 form 情况 含义
每一个初学C#的程序猿,在刚刚碰到委托和事件的概念时,估计都是望而却步,茫然摸不到头脑的。百度一搜,关于概念介绍的文章大把大把的,当然也不乏深入浅出的好文章。可看完这些文章,大多数新手,估计也只是信心满满的觉得自己看懂了,一旦要在自己的程序中用上委托和事件,就傻眼了,根本不知道什么情况下该用,也不知道具体怎么用。
本文没有任何概念介绍,旨在帮助同学们快速用上委托和事件,进入C#的更高境界。
请看下面的场景:首领A要搞一场鸿门宴,吩咐部下B和C各自带队埋伏在屏风两侧,约定以杯为令:若左手举杯,则B带队杀出;若右手举杯,则C带队杀出;若直接摔杯,则B和C同时杀出。B和C袭击的具体方法,首领A并不关心。(完整代码在全文最后。)
有脑子反应快的同学,马上说,这个逻辑,用一个IF条件判断语句不就搞定了吗:
1 if(左手举杯) 2 { 3 B带队杀出; 4 } 5 else if(右手举杯) 6 { 7 C带队杀出; 8 } 9 else if(直接摔杯) 10 { 11 B带队杀出; 12 C带队杀出; 13 } 14 else 15 { 16 按兵不动 17 }
如果真这么简单,那我还写这篇文章干嘛呢。请这位同学认真想想:首领A会什么时候发出信号呢?估计连他自己都不知道。那么上面这段伪码,你打算插入到哪里呢?难道B和C就一直不停的用While循环做上述判断吗?显然不合适吧。更重要的,如果扩展一下,部下不止B和C,而是B、C、D、E等等,每个人都有自己不同的响应领导号召的方法,那么对首领A而言,要分别去跟每个部下打交道,上述的伪码,会进行无尽的扩展和完善,显然也不是我们所希望的。
正确的逻辑应该是,B和C不管宴席上发生的任何其他事情,只等首领发出举杯或者摔杯的信号,一旦首领A发出信号,相当于通知了所有部下,凡是约定好的部下,都立马各自行动!
我们定义三个类,分别模拟首领A和部下B、C:
/// <summary> /// 首领A /// </summary> public class A { } /// <summary> /// 部下B /// </summary> public class B { } /// <summary> /// 部下C /// </summary> public class C { }
首领A的类有举杯和摔杯两种方法,其中,举杯方法带有一个形参,用于传递是左手举杯,还是右手举杯。部下B和C的类,各自有一种攻击方法。
/// <summary> /// 首领A /// </summary> public class A { /// <summary> /// 举杯 /// </summary> /// <param name="hand">手:左、右</param> public void Raise(string hand) { Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand); } /// <summary> /// 摔杯 /// </summary> public void Fall() { Console.WriteLine("首领A摔杯"); } } /// <summary> /// 部下B /// </summary> public class B { /// <summary> /// 攻击 /// </summary> public void Attack() { Console.WriteLine("部下B发起攻击"); } } /// <summary> /// 部下C /// </summary> public class C { /// <summary> /// 攻击 /// </summary> public void Attack() { Console.WriteLine("部下C发起攻击"); } }
至此,三个独立的类,构造完毕。那么,怎么让部下B和C,根据首领的暗语才去相应的行动呢?
我们需要在首领A类中,采用一种方法,把其意图传递出去。在首领A类之前,分别定义一个带形参的举杯委托RaiseEventHandler和一个不带形参的摔杯委托FallEventHandler。命名规则是在准备传递的方法名后加上EventHandler,不要问我为什么,介绍为什么的文章多得是,大家大可以去查阅。本文的宗旨是,教会大家如何快速的使用委托和事件。当然,你也可以不遵循此命名规则,对程序的运行没有任何影响,只是会增加自己或他人日后阅读代码的难度。
delegate void RaiseEventHandler(string hand); delegate void FallEventHandler();
然后,在首领A类中,定义两个事件。这个类似于大家在WinForm中拖放一个Button后,双击该Button,即可编辑其事件。
/// <summary> /// 首领A举杯事件 /// </summary> public event RaiseEventHandler RaiseEvent; /// <summary> /// 首领A摔杯事件 /// </summary> public event FallEventHandler FallEvent;
好了,做完上面两个步骤后,就可以在首领A的举杯和摔杯方法中,调用上述两个事件了。这样,如果B和C中订阅该事件,便可自动执行了。
/// <summary> /// 举杯 /// </summary> /// <param name="hand">手:左、右</param> public void Raise(string hand) { Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand); // 调用举杯事件,传入左或右手作为参数 if (RaiseEvent!=null) { RaiseEvent(hand); } } /// <summary> /// 摔杯 /// </summary> public void Fall() { Console.WriteLine("首领A摔杯"); // 调用摔杯事件 if (FallEvent!=null) { FallEvent(); } }
同样,不要问为什么这样写。按照上述操作即可。一旦用熟这种方法,体会其中含义,自然就明白为何这么写了。
在部下B和C心中,必须存在首领A,才能执行A的暗示吧。所以,在B类和C类中,需要声明一个A,该声明可以通过B和C的构造函数进行实例化。实例化之后,便可在类B和类C中订阅类A的事件了。
完整代码如下:
1 class Program 2 { 3 static void Main(string[] args) 4 { 5 A a = new A(); // 定义首领A 6 7 B b = new B(a); // 定义部下B 8 9 C c = new C(a); // 定义部下C 10 11 // 首领A左手举杯 12 a.Raise("左"); 13 14 // 首领A右手举杯 15 //a.Raise("右"); 16 17 // 首领A摔杯 18 //a.Fall(); 19 20 Console.ReadLine(); 21 // 由于B和C订阅了A的事件,所以无需任何代码,B和C均会按照约定进行动作。 22 } 23 } 24 25 /// <summary> 26 /// 首领A举杯委托 27 /// </summary> 28 /// <param name="hand">手:左、右</param> 29 public delegate void RaiseEventHandler(string hand); 30 /// <summary> 31 /// 首领A摔杯委托 32 /// </summary> 33 public delegate void FallEventHandler(); 34 /// <summary> 35 /// 首领A 36 /// </summary> 37 public class A 38 { 39 /// <summary> 40 /// 首领A举杯事件 41 /// </summary> 42 public event RaiseEventHandler RaiseEvent; 43 /// <summary> 44 /// 首领A摔杯事件 45 /// </summary> 46 public event FallEventHandler FallEvent; 47 48 /// <summary> 49 /// 举杯 50 /// </summary> 51 /// <param name="hand">手:左、右</param> 52 public void Raise(string hand) 53 { 54 Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand); 55 // 调用举杯事件,传入左或右手作为参数 56 if (RaiseEvent!=null) 57 { 58 RaiseEvent(hand); 59 } 60 } 61 /// <summary> 62 /// 摔杯 63 /// </summary> 64 public void Fall() 65 { 66 Console.WriteLine("首领A摔杯"); 67 // 调用摔杯事件 68 if (FallEvent!=null) 69 { 70 FallEvent(); 71 } 72 } 73 } 74 /// <summary> 75 /// 部下B 76 /// </summary> 77 public class B 78 { 79 A a; 80 81 public B(A a) 82 { 83 this.a = a; 84 a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件 85 a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 订阅摔杯事件 86 } 87 /// <summary> 88 /// 首领举杯时的动作 89 /// </summary> 90 /// <param name="hand">若首领A左手举杯,则B攻击</param> 91 void a_RaiseEvent(string hand) 92 { 93 if (hand.Equals("左")) 94 { 95 Attack(); 96 } 97 } 98 99 /// <summary> 100 /// 首领摔杯时的动作 101 /// </summary> 102 void a_FallEvent() 103 { 104 Attack(); 105 } 106 107 /// <summary> 108 /// 攻击 109 /// </summary> 110 public void Attack() 111 { 112 Console.WriteLine("部下B发起攻击,大喊:猛人张飞来也!"); 113 } 114 } 115 /// <summary> 116 /// 部下C 117 /// </summary> 118 public class C 119 { 120 A a; 121 public C(A a) 122 { 123 this.a = a; 124 a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件 125 a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 订阅摔杯事件 126 } 127 /// <summary> 128 /// 首领举杯时的动作 129 /// </summary> 130 /// <param name="hand">若首领A右手举杯,则攻击</param> 131 void a_RaiseEvent(string hand) 132 { 133 if (hand.Equals("右")) 134 { 135 Attack(); 136 } 137 } 138 139 /// <summary> 140 /// 首领摔杯时的动作 141 /// </summary> 142 void a_FallEvent() 143 { 144 Attack(); 145 } 146 /// <summary> 147 /// 攻击 148 /// </summary> 149 public void Attack() 150 { 151 Console.WriteLine("部下C发起攻击,一套落英神掌打得虎虎生威~"); 152 } 153 }
标签:估计 ring 直接 readline raise 调用 form 情况 含义
原文地址:https://www.cnblogs.com/net-sky/p/10209838.html