标签:str 变换 ble hdr 不用 一个 今天 cal 学习
这篇我们接着来看一下DrawEntityActor类,我们来看看这个继承DrawActor的类到底做了什么事。我们之前学习了Drawable对应的DrawActor,那么我们类比的来看DrawableEntity对应DrawEntityActor,这样就好理解一些。首先我们还是先来看DrawEntityActor的构造函数,看看他除了继承DrawActor以外还有哪些私有成员。下面是DrawEntityActor的构造函数。
1 /* 2 绘制对象角色 3 */ 4 let DrawActor = require(‘./DrawActor‘); 5 let Geometry = require(‘../core/Geometry‘); 6 let StateSet = require(‘../core/StateSet‘); 7 let RenderEntity = require(‘../scene/RenderEntity‘); 8 let SceneRoot = require(‘../scene/SceneRoot‘); 9 let BoundingBox = require(‘../util/BoundingBox‘); 10 11 let DrawEntityActor = function (renderer) { 12 DrawActor.call(this, renderer); 13 14 this._currentRenderEntity = undefined;//当前处理的渲染实体,临时数据 15 this._currentMaterial = undefined;//当前默认颜色状态,临时数据 16 this._isEntityMaterial = false;//临时数据,实体的材质无脑取最上面的节点 17 this._currentBoundingBox = new BoundingBox();//计算RenderEntity包围盒,临时数据 18 }; 19 20 DrawEntityActor.prototype = Object.create(DrawActor.prototype); 21 DrawEntityActor.prototype.constructor = DrawEntityActor;
我们首先看到这个构造函数是需要renderer渲染对象作为参数的,其次他是继承DrawActor类的。他的私有成员有四个,分别是this._currentRenderEntity当前处理的渲染实体;this._currentMaterial当前默认颜色状态;this._isEntityMaterial当这个标记为false时实体的材质取最上面节点的材质;this._currentBoundingBox渲染实体的包围盒。
就这些,其他只要是DrawActor父类原型链上包含的成员属性DrawEntityActor一概包含。 我们来看一下DrawEntityActor的成员函数有哪些,即他独有的操作是什么。我们还是老样子,一个一个来看。
1 //重载 2 pushStateSet: function (stateset) { 3 if (stateset) { 4 if (this._isEntityMaterial) { 5 if (stateset.isMaterialAttribute()) { 6 if (this._currentMaterial === undefined) { 7 this._currentMaterial = stateset;//无脑取最上面的,实体的颜色状态是这样 8 } 9 } else { 10 //添加StateGraph子节点,更新当前活动的StateGraph为新的状态 11 this._currentStateBin = this._currentStateBin.addStateSetChild(stateset); 12 } 13 } 14 else { 15 //添加StateGraph子节点,更新当前活动的StateGraph为新的状态 16 this._currentStateBin = this._currentStateBin.addStateSetChild(stateset); 17 } 18 } 19 },
这个是覆盖了父类原型链上的pushStateSet函数,我们很容易可以看到这是修改了当前渲染状态树this._currentStateBin上当前渲染实体对应的状态StateSet节点的状态,其中讨巧的是如果当前状态为空,就取上级的渲染状态StateSet。剩下的就是将参数StateSet状态赋值给当前渲染实体对应的状态树上的状态节点。
我们接下去看下一个成员函数。
1 popStateSet: function (stateset) {//重载 2 if (stateset) { 3 if(this._isEntityMaterial){ 4 if (stateset.isMaterialAttribute()) {//几何级别是最底层,这时才能置空 5 if (this._currentMaterial === stateset) { 6 this._currentMaterial = undefined; 7 } 8 } else { 9 this._currentStateBin = this._currentStateBin.getParent(); 10 } 11 }else{ 12 this._currentStateBin = this._currentStateBin.getParent(); 13 } 14 } 15 },
此函数同样是重构原型链上的popStateSet函数,我们很容易可以看出来这个函数是将特定状态节点删除。这里有一个要特别注意,由于某些继承上一级状态的节点的状态和上级的状态是相同的,所以必须遍历到最靠近叶子的节点才能安全删除。
好,我们接下去看下一个函数。
1 pushDrawable: function (geometry) {//重载 2 let drawable = this.createDrawable(); 3 drawable.setStateBin(this._currentStateBin); 4 drawable.setGeometry(geometry, this.getCurrentTransformMatrix()); 5 drawable.setRenderEntity(this._currentRenderEntity); 6 if (this._currentMaterial) { 7 drawable.setMaterial(this._currentMaterial); 8 } else {//如果没有材质,提供一个默认值,非常重要,可以确保不用频繁的重新加载上级Program 9 drawable.setMaterial(StateSet.DefaultMaterial); 10 } 11 12 this._currentBoundingBox.expandByBoundingBox(drawable.getBoundingBox()); 13 this.addDrawable(drawable); 14 },
这个函数就包含很多操作了,同样是重构,所有的操作都是组装渲染对象drawable。首先组装状态树,接下来组装geometry几何体对象,然后装配renderEntity渲染对象,接下来设置材质material,然后设置包围盒,最后加入可绘制对象drawable。装配完成。接下去鲫鱼还有介绍几个函数。
1 /* 2 提前遍历RenderEntity的目的 3 确认每个drawable的世界坐标变换,确认除RenderEntity外的状态树 4 相机树基本不用考虑,只有主相机 5 */ 6 DrawEntityActor.prototype[SceneRoot.typeID] = function (root) { 7 DrawActor.prototype[SceneRoot.typeID].call(this, root); 8 9 //更新根节点的包围球 10 this._sceneRoot.getBoundingSphere().expandByBoundingBox(this._sceneRoot.getBoundingBox()); 11 }; 12 //RenderEntity 13 DrawEntityActor.prototype[RenderEntity.typeID] = function (Rentity) { 14 this._currentStateBin = this._baseState; 15 this._currentRenderEntity = Rentity; 16 this._currentMaterial = undefined; 17 this._isEntityMaterial = true; 18 19 //这里RenderEntity的状态不考虑,RenderEntity的状态在实时渲染时起作用 20 this.traverse(Rentity); 21 22 this._isEntityMaterial = false; 23 24 //直接求得包围盒 25 let bb = new BoundingBox(); 26 bb.copy(this._currentBoundingBox); 27 Rentity.setBoundingBox(bb); 28 this._sceneRoot.getBoundingBox().expandByBoundingBox(Rentity.getBoundingBox());//扩充包围盒 29 30 //重置引用,为下次使用准备 31 this._currentRenderEntity = undefined; 32 this._currentMaterial = undefined; 33 this._currentBoundingBox.reset(); 34 }; 35 //Geometry已经是叶子,不需要继续递归了 36 DrawEntityActor.prototype[Geometry.typeID] = function (geometry) { 37 let stateset = geometry.getStateSet(); 38 this.pushStateSet(stateset, true); 39 this.pushDrawable(geometry); 40 this.popStateSet(stateset); 41 }; 42 module.exports = DrawEntityActor;
这些是一些工具函数,但都挂在原型上,可见将来都可以用到。好了,今天的DrawEntityActor类就介绍完了,鲫鱼谢谢大家陪伴,下周再见。
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