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WebGL——osg框架学习四

时间:2019-01-13 11:00:15      阅读:212      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:str   变换   ble   hdr   不用   一个   今天   cal   学习   

  这篇我们接着来看一下DrawEntityActor类,我们来看看这个继承DrawActor的类到底做了什么事。我们之前学习了Drawable对应的DrawActor,那么我们类比的来看DrawableEntity对应DrawEntityActor,这样就好理解一些。首先我们还是先来看DrawEntityActor的构造函数,看看他除了继承DrawActor以外还有哪些私有成员。下面是DrawEntityActor的构造函数。

 1 /*
 2 绘制对象角色
 3  */
 4 let DrawActor = require(‘./DrawActor‘);
 5 let Geometry = require(‘../core/Geometry‘);
 6 let StateSet = require(‘../core/StateSet‘);
 7 let RenderEntity = require(‘../scene/RenderEntity‘);
 8 let SceneRoot = require(‘../scene/SceneRoot‘);
 9 let BoundingBox = require(‘../util/BoundingBox‘);
10 
11 let DrawEntityActor = function (renderer) {
12     DrawActor.call(this, renderer);
13 
14     this._currentRenderEntity = undefined;//当前处理的渲染实体,临时数据
15     this._currentMaterial = undefined;//当前默认颜色状态,临时数据
16     this._isEntityMaterial = false;//临时数据,实体的材质无脑取最上面的节点
17     this._currentBoundingBox = new BoundingBox();//计算RenderEntity包围盒,临时数据
18 };
19 
20 DrawEntityActor.prototype = Object.create(DrawActor.prototype);
21 DrawEntityActor.prototype.constructor = DrawEntityActor;

我们首先看到这个构造函数是需要renderer渲染对象作为参数的,其次他是继承DrawActor类的。他的私有成员有四个,分别是this._currentRenderEntity当前处理的渲染实体;this._currentMaterial当前默认颜色状态;this._isEntityMaterial当这个标记为false时实体的材质取最上面节点的材质;this._currentBoundingBox渲染实体的包围盒。

  就这些,其他只要是DrawActor父类原型链上包含的成员属性DrawEntityActor一概包含。   我们来看一下DrawEntityActor的成员函数有哪些,即他独有的操作是什么。我们还是老样子,一个一个来看。

 1 //重载
 2     pushStateSet: function (stateset) {
 3         if (stateset) {
 4             if (this._isEntityMaterial) {
 5                 if (stateset.isMaterialAttribute()) {
 6                     if (this._currentMaterial === undefined) {
 7                         this._currentMaterial = stateset;//无脑取最上面的,实体的颜色状态是这样
 8                     }
 9                 } else {
10                     //添加StateGraph子节点,更新当前活动的StateGraph为新的状态
11                     this._currentStateBin = this._currentStateBin.addStateSetChild(stateset);
12                 }
13             }
14             else {
15                 //添加StateGraph子节点,更新当前活动的StateGraph为新的状态
16                 this._currentStateBin = this._currentStateBin.addStateSetChild(stateset);
17             }
18         }
19     },

这个是覆盖了父类原型链上的pushStateSet函数,我们很容易可以看到这是修改了当前渲染状态树this._currentStateBin上当前渲染实体对应的状态StateSet节点的状态,其中讨巧的是如果当前状态为空,就取上级的渲染状态StateSet。剩下的就是将参数StateSet状态赋值给当前渲染实体对应的状态树上的状态节点。

  我们接下去看下一个成员函数。

 1 popStateSet: function (stateset) {//重载
 2         if (stateset) {
 3             if(this._isEntityMaterial){
 4                 if (stateset.isMaterialAttribute()) {//几何级别是最底层,这时才能置空
 5                     if (this._currentMaterial === stateset) {
 6                         this._currentMaterial = undefined;
 7                     }
 8                  } else {
 9                     this._currentStateBin = this._currentStateBin.getParent();
10                 }
11             }else{
12                 this._currentStateBin = this._currentStateBin.getParent();
13             }
14         }
15     },

此函数同样是重构原型链上的popStateSet函数,我们很容易可以看出来这个函数是将特定状态节点删除。这里有一个要特别注意,由于某些继承上一级状态的节点的状态和上级的状态是相同的,所以必须遍历到最靠近叶子的节点才能安全删除。
  好,我们接下去看下一个函数。

 1 pushDrawable: function (geometry) {//重载
 2         let drawable = this.createDrawable();
 3         drawable.setStateBin(this._currentStateBin);
 4         drawable.setGeometry(geometry, this.getCurrentTransformMatrix());
 5         drawable.setRenderEntity(this._currentRenderEntity);
 6         if (this._currentMaterial) {
 7             drawable.setMaterial(this._currentMaterial);
 8         } else {//如果没有材质,提供一个默认值,非常重要,可以确保不用频繁的重新加载上级Program
 9             drawable.setMaterial(StateSet.DefaultMaterial);
10         }
11 
12         this._currentBoundingBox.expandByBoundingBox(drawable.getBoundingBox());
13         this.addDrawable(drawable);
14     },

这个函数就包含很多操作了,同样是重构,所有的操作都是组装渲染对象drawable。首先组装状态树,接下来组装geometry几何体对象,然后装配renderEntity渲染对象,接下来设置材质material,然后设置包围盒,最后加入可绘制对象drawable。装配完成。接下去鲫鱼还有介绍几个函数。

 1 /*
 2 提前遍历RenderEntity的目的
 3 确认每个drawable的世界坐标变换,确认除RenderEntity外的状态树
 4 相机树基本不用考虑,只有主相机
 5  */
 6 DrawEntityActor.prototype[SceneRoot.typeID] = function (root) {
 7     DrawActor.prototype[SceneRoot.typeID].call(this, root);
 8 
 9     //更新根节点的包围球
10     this._sceneRoot.getBoundingSphere().expandByBoundingBox(this._sceneRoot.getBoundingBox());
11 };
12 //RenderEntity
13 DrawEntityActor.prototype[RenderEntity.typeID] = function (Rentity) {
14     this._currentStateBin = this._baseState;
15     this._currentRenderEntity = Rentity;
16     this._currentMaterial = undefined;
17     this._isEntityMaterial = true;
18 
19     //这里RenderEntity的状态不考虑,RenderEntity的状态在实时渲染时起作用
20     this.traverse(Rentity);
21 
22     this._isEntityMaterial = false;
23 
24     //直接求得包围盒
25     let bb = new BoundingBox();
26     bb.copy(this._currentBoundingBox);
27     Rentity.setBoundingBox(bb);
28     this._sceneRoot.getBoundingBox().expandByBoundingBox(Rentity.getBoundingBox());//扩充包围盒
29 
30     //重置引用,为下次使用准备
31     this._currentRenderEntity = undefined;
32     this._currentMaterial = undefined;
33     this._currentBoundingBox.reset();
34 };
35 //Geometry已经是叶子,不需要继续递归了
36 DrawEntityActor.prototype[Geometry.typeID] = function (geometry) {
37     let stateset = geometry.getStateSet();
38     this.pushStateSet(stateset, true);
39     this.pushDrawable(geometry);
40     this.popStateSet(stateset);
41 };
42 module.exports = DrawEntityActor;

这些是一些工具函数,但都挂在原型上,可见将来都可以用到。好了,今天的DrawEntityActor类就介绍完了,鲫鱼谢谢大家陪伴,下周再见。
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