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在软件开发中,我们经常需要向某些对象发送请求(调用其中的某个或某些方法),但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,此时,我们特别希望能够以一种松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者与请求接收者能够消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,可以灵活地指定请求接收者以及被请求的操作。命令模式为此类问题提供了一个较为完美的解决方案。命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。命令模式定义如下:
命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
命令模式的定义比较复杂,提到了很多术语,例如“用不同的请求对客户进行参数化”、“对请求排队”、“记录请求日志”、“支持可撤销操作”等,在后面我们将对这些术语进行一一讲解。
命令模式的核心在于引入了命令类,通过命令类来降低发送者和接收者的耦合度,请求发送者只需指定一个命令对象,再通过命令对象来调用请求接收者的处理方法,其结构如图所示:

Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的 execut e() 等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。
ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方 法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现 execute() 方法时,将调用接收者对 象的相关操作(Action)。
Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定 其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再 调用具体命令对象的 execute() 方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。
Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
命令模式的本质是对请求进行封装,一个请求对应于一个命令,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。每 一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行相应的操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求如何被接收、操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令模式的关键在于引入了抽象命令类,请求发送者针对抽象命令类编程,只有实现了抽象命令类的具体命令才 与请求接收者相关联。在最简单的抽象命令类中只包含了一个抽象的execute() 方法,每个具体命令类将一个Receiver 类型的对象作为一个实例变量进行存储,从而具体指定一个请求的接收者,不同的具体命令类提供了 execute() 方法的不同实现,并调用不同接收者的请求处理方法。
public class A {
//功能键设置窗口类
class FBSettingWindow {
private String title; //窗口标题
//定义一个ArrayList来存储所有功能键
private ArrayList<FunctionButton> functionButtons = new ArrayList<FunctionButton>();
public void addFunctionButton(FunctionButton fb) {
functionButtons.add(fb);
}
public void removeFunctionButton(FunctionButton fb) {
functionButtons.remove(fb);
}
//显示窗口及功能键
public void display() {
System.out.println("显示窗口:" + this.title);
System.out.println("显示功能键:");
for (Object obj : functionButtons) {
System.out.println(((FunctionButton) obj).getName());
}
System.out.println("------------------------------");
}
}
//功能键类:请求发送者
class FunctionButton {
private String name; //功能键名称
private Command command; //维持一个抽象命令对象的引用
public FunctionButton(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return this.name;
}
//为功能键注入命令
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
//发送请求的方法
public void onClick() {
System.out.print("点击功能键:");
command.execute();
}
}
//抽象命令类
abstract class Command {
public abstract void execute();
}
//帮助命令类:具体命令类
class HelpCommand extends Command {
private HelpHandler hhObj; //维持对请求接收者的引用
public HelpCommand() {
hhObj = new HelpHandler();
}
//命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法
public void execute() {
hhObj.display();
}
}
//最小化命令类:具体命令类
class MinimizeCommand extends Command {
private WindowHanlder whObj; //维持对请求接收者的引用
public MinimizeCommand() {
whObj = new WindowHanlder();
}
//命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法
public void execute() {
whObj.minimize();
}
}
//窗口处理类:请求接收者
class WindowHanlder {
public void minimize() {
System.out.println("将窗口最小化至托盘!");
}
}
//帮助文档处理类:请求接收者
class HelpHandler {
public void display() {
System.out.println("显示帮助文档!");
}
}
}
// 客户端调用
class Client {
public static void main(String args[]) {
FBSettingWindow fbsw = new FBSettingWindow("功能键设置");
FunctionButton fb1, fb2;
fb1 = new FunctionButton("功能键1");
fb2 = new FunctionButton("功能键1");
Command command1, command2; //通过读取配置文件和反射生成具体命令对象
command1 = (Command) XMLUtil.getBean(0);
command2 = (Command) XMLUtil.getBean(1);
//将命令对象注入功能键
fb1.setCommand(command1);
fb2.setCommand(command2);
fbsw.addFunctionButton(fb1);
fbsw.addFunctionButton(fb2);
fbsw.display();
//调用功能键的业务方法
fb1.onClick();
fb2.onClick();
}
}
如果需要修改功能键的功能,例如某个功能键可以实现“自动截屏”,只需要对应增加一个新的具体命令类,在该命令类与屏幕处理者(ScreenHandler)之间创建一个关联关系,然后将该具体命令类的对象通过配置文件注 入到某个功能键即可,原有代码无须修改,符合“开闭原则”。在此过程中,每一个具体命令类对应一个请求的 处理者(接收者),通过向请求发送者注入不同的具体命令对象可以使得相同的发送者对应不同的接收者,从而 实现“将一个请求封装为一个对象,用不同的请求对客户进行参数化”,客户端只需要将具体命令对象作为参数 注入请求发送者,无须直接操作请求的接收者。
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