标签:源文件 nload app 没有 efault 特殊文件 批量打包 EDA 特殊
1.以.开头的文件夹会被unity忽略,资源不会被导入,脚本不会编译。
2.Standard Assets和Pro Standard Assets:在这个文件夹中的脚本最先被编译。
3.Editor:以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中,在项目中可以有多个Editor文件夹。
4.Plugins:Plugins文件夹用来放native插件。他们会被自动包含进Build中去,注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。
在windows平台下,native插件是dll文件,这些脚本会更早的编译。
5.Resources:Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源。Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
6.Editor Default Resources:这是为editor脚本使用的文件夹。
7.Gizmos:Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。
8.WebPlayerTemplaters:用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
9.StreamingAssets:这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
关于打包:
1.Resources文件夹
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。
2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取!!
3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。
如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。 在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中
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