标签:isp 启动 blog tin 标识符 泛型 记录 obj 自动
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private List<string> _items; //添加一个List对象来存放物品
public void Startup()
{
Debug.Log("InventoryManager starting ...");//任何长任务在这里启动
_items = new List<string>(); //初始化空的物品列表
status = ManagerStatus.Started; //如果是长任务,状态改变为"Initializing"
}
private void DisplayItems() //打印当前仓库的控制台信息
{
string itemDisplay = "items:";
foreach(string item in _items)
{
itemDisplay += item + " ";
}
Debug.Log(itemDisplay);
}
public void AddItem(string name) //其他脚本不可以直接操作列表,但是可以调用这个方法
{
_items.Add(name);
DisplayItems(); //将物品添加到列表并将列表信息打印到控制台
}
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void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Managers.Inventory.AddItem(name);
Destroy(this.gameObject);
}
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private Dictionary<string , int> _items; //添加一个Dictionary对象来存放物品,它由类型键和值声明
public void Startup()
{
Debug.Log("InventoryManager starting ...");//任何长任务在这里启动
_items = new Dictionary<string, int>(); //初始化空的物品列表
status = ManagerStatus.Started; //如果是长任务,状态改变为"Initializing"
}
private void DisplayItems() //打印当前仓库的控制台信息
{
string itemDisplay = "items: ";
foreach(KeyValuePair<string,int> item in _items)
{
itemDisplay += item.Key + "(" + item.Value + ")" ;
}
Debug.Log(itemDisplay);
}
public void AddItem(string name) //其他脚本不可以直接操作列表,但是可以调用这个方法
{
if(_items.ContainsKey(name)) //在输入新数据之前,检查入口是否已经存在
{
_items[name] += 1;
}
else
{
_items[name] = 1;
}
DisplayItems(); //将物品添加到列表并将列表信息打印到控制台
}
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Unity3D游戏开发——物品存储:List与Dictionary
标签:isp 启动 blog tin 标识符 泛型 记录 obj 自动
原文地址:https://www.cnblogs.com/Akyy/p/10657524.html