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unity3D调用外接摄像头,保存图片、不使用截屏方式

时间:2014-10-21 13:54:41      阅读:254      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:unity3d   texture2d   图片另存   

首先感谢前辈使用截屏的方式调用外接摄像头并保存图片:http://blog.csdn.net/a112634313/article/details/8472786

Texture2D处理http://www.narkii.com/club/thread-291958-1.html

不多说,直接上我的代码

using UnityEngine;  
using System.Collections; 
using System.IO; 

public class CameraTest : MonoBehaviour  
{  
	public GameObject obj;
	WebCamTexture cameraTexture;  
	string cameraName="";  
	private bool isPlay = false;  
	// Use this for initialization  
	void Start()  
	{  
		StartCoroutine(Test());  
	}  
	
	// Update is called once per frame  
	void Update()  
	{  
		obj.renderer.material.mainTexture=cameraTexture;
	}  
	IEnumerator Test()  
	{  
		yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);  
		if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam))  
		{  
			WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices;  
			cameraName = devices[0].name;  
			cameraTexture = new WebCamTexture(cameraName, 400, 300, 15);  
			cameraTexture.Play();  
			isPlay = true;  
		}  
	}  
	void OnGUI()  
	{  
		if (isPlay)  
		{  
			GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, 400, 300), cameraTexture, ScaleMode.ScaleToFit);  
		}  
		if(GUI.Button(new Rect(400,0,450,50),"保存")){
			StartCoroutine(getTexture2d());

		}
		if(GUI.Button(new Rect(400,50,450,50),"AR")){
			Application.LoadLevel("HelloWorld");
			cameraTexture.Stop();
		}
	} 
	IEnumerator getTexture2d()
	{
		yield return new WaitForEndOfFrame();
		//Texture2D savedTexture ;//要保存图片的大小
		//截取的区域
		Texture2D savedTexture=obj.renderer.material.mainTexture as Texture2D;
		//截图方式
		/*
		  Texture2D t = new Texture2D(200, 200);//要保存图片的大小
//截取的区域
		t.ReadPixels(new Rect(0,cameraTexture.height, 400, 300), 0, 0, false);
t.Apply();
//把图片数据转换为byte数组
byte[] byt = t.EncodeToPNG();
//然后保存为图片
		File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/StreamingAssets/TutorialHelloWorld/"+"target1.png", byt);
}*/
		Texture2D texture = new Texture2D(cameraTexture.width, cameraTexture.height);
		int y = 0;    
		while (y < texture.height)  
		{          
			int x = 0;    
			while (x < texture.width)   
			{              
				Color color = cameraTexture.GetPixel(x, y);    
				texture.SetPixel(x, y, color);      
				++x;      
			}          
			++y;    
		}     
		texture.Apply();    
	byte[] pngData = texture.EncodeToPNG();	
		File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/StreamingAssets/TutorialHelloWorld/"+"target1.png", pngData);
	}
}  

说明一下,在场景中添加一个plane,我的目的就是将camera作为贴图放到panel上面来实时显示,因为我发现WebCamTexture 不能直接作为Texture2D直接使用

之后点击保存按钮,将图片保存到指定路径:注意路径可以修改,不过没有的话它不会自己创建、会报错。看看结果

bubuko.com,布布扣

bubuko.com,布布扣

这样做和截屏相比有什么好处呢,我觉得:

1、截屏坐标需要你自己调节,unity3d默认坐标原点和截屏时候坐标原点是不一致的,一个在左上角一个在左下角,调节很麻烦

2、截屏方法一旦屏幕分辨率变化那么你的程序也要相应变化,不然会出问题

3、这种方式可以直接放到plane上或者任何Texture2D上,有很大的自由性,同时不需要担心图片是不是完整、有没有其他杂质什么的,摄像头获取的是什么,那么保存的图片就是什么。

unity3D调用外接摄像头,保存图片、不使用截屏方式

标签:unity3d   texture2d   图片另存   

原文地址:http://blog.csdn.net/xiaomuzi0802/article/details/40342689

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