标签:return 字节对齐 大小 ldb 类型 bytes 机器 构造函数 偏移量
转自:http://luodw.cc/2015/10/15/leveldb-04/
这篇博客主要讲解下leveldb内存池,内存池很多地方都有用到,像linux内核也有个内存池。内存池的存在主要就是减少malloc或者new调用的次数,较少内存分配所带来的系统开销。
Arena类采用vector来存储每次分配内存的指针,每一次分配的内存,我们称为一个块block。block默认大小为4096kb。我们可以先看下Arena的模型:
我们来看看源码: 首先看下这个类的几个成员变量:
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char* alloc_ptr_;//内存的偏移量指针,即指向未使用内存的首地址
size_t alloc_bytes_remaining_;//还剩下的内存数
std::vector<char*> blocks_;//存储每一次分配的内存指针
size_t blocks_memory_;//到目前为止分配的总内存。
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构造函数和析构函数:
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Arena::Arena() {
blocks_memory_ = 0;
alloc_ptr_ = NULL; // First allocation will allocate a block
alloc_bytes_remaining_ = 0;
}//构造函数初始化总总分配的内存为0,指针偏移量为NULL,剩余内存为0。
vector会调用默认构造函数初始化。
Arena::~Arena() {
for (size_t i = 0; i < blocks_.size(); i++) {
delete[] blocks_[i];
}
}//Arena析构时,只需要把所有的指针指向的内存都delete就可以了。
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都说谷歌的C++编程风格是最优美的。leveldb里面的每个类的构造函数都直接初始化所有的属性,这样就不会导致使用为初始化的变量,而且代码很清晰,知道哪些属性被初始化为何值。
接下来分析下Arena内存分配的主要函数。
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public:
char* Allocate(size_t bytes);
private:
char* AllocateFallback(size_t bytes);
char* AllocateNewBlock(size_t block_bytes);
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Arena对外提供的接口是public里的函数,但是该函数会调用private里的两个函数.我分析内存分配策略。当要分配内存的时候:
针对第二点,按源码的注释是说避浪费太多的剩余空间。我的理解是,如果剩余的内存为1500kb,那么假设有一个内存需求是500kb,一个内存需求是1500kb,则第一个需求可以使用三次才导致进行一次重新内存分配,而第二个只能使用一次就要进行一次重新内存分配。所以leveldb第二条的用意主要还是减少内存分配的次数。
源码如下:
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inline char* Arena::Allocate(size_t bytes) {
// The semantics of what to return are a bit messy if we allow
// 0-byte allocations, so we disallow them here (we don‘t need
// them for our internal use).
assert(bytes > 0);
if (bytes <= alloc_bytes_remaining_) {//需要的内存小于剩余的内存,直接分配,
//移动指针偏移量,减少剩余内存,返回刚分配内存的首位置
char* result = alloc_ptr_;//先保存指针偏移量,用于返回
alloc_ptr_ += bytes;//指针偏移量向上移动bytes个字节
alloc_bytes_remaining_ -= bytes;//剩余内存减少bytes个字节
return result;
}
return AllocateFallback(bytes);//当需求内存大于剩余内存时
}
char* Arena::AllocateFallback(size_t bytes) {
if (bytes > kBlockSize / 4) {//需求内存大于1024kb时
// Object is more than a quarter of our block size. Allocate it separately
// to avoid wasting too much space in leftover bytes.
char* result = AllocateNewBlock(bytes);
return result;
}
// We waste the remaining space in the current block.
alloc_ptr_ = AllocateNewBlock(kBlockSize);//需求内存大于剩余内存,且小于1024时。
alloc_bytes_remaining_ = kBlockSize;
char* result = alloc_ptr_;
alloc_ptr_ += bytes;
alloc_bytes_remaining_ -= bytes;
return result;
}
char* Arena::AllocateNewBlock(size_t block_bytes) {
char* result = new char[block_bytes];//分配内存
blocks_memory_ += block_bytes;//总的内存加上刚分配的内存
blocks_.push_back(result);//添加进内存指针数组
return result;
}
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arena还提供了字节对齐内存分配,一般情况是8个字节对齐分配,即内存地址后三位必须为0.我们来看下源码,挺多学问的。
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char* Arena::AllocateAligned(size_t bytes) {
//用于判断对齐的大小,我64位电脑sizeof(void*)=8,不大于8,所以对齐大小为8。
const int align = (sizeof(void*) > 8) ? sizeof(void*) : 8;
//用于判断align是否为2的次幂,内存对齐肯定是2的次幂。
assert((align & (align-1)) == 0);
//判断当前的模式,align-1后三位为1,其他都为0,所以指针与align-1做与运算,
//其实就是指针与align求余运算。例如如果地址值为9,9&7,则最后一位为1,9%8=1。
size_t current_mod = reinterpret_cast<uintptr_t>(alloc_ptr_) & (align-1);
//根据当前的模式,算出需要添加的字节数
size_t slop = (current_mod == 0 ? 0 : align - current_mod);
size_t needed = bytes + slop;//原来需求的字节大小,加上为了对齐补充的字节大小
char* result;
if (needed <= alloc_bytes_remaining_) {
result = alloc_ptr_ + slop;
alloc_ptr_ += needed;
alloc_bytes_remaining_ -= needed;
} else {
// AllocateFallback always returned aligned memory
result = AllocateFallback(bytes);
}
assert((reinterpret_cast<uintptr_t>(result) & (align-1)) == 0);
return result;
}
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这里边有一个uintptr_t类型,定义在<stddef.h>头文件里,是无符号长整形类型,是typedef unsigned long int 类型,对应有符号类型为typedef long int intptr_t。这种类型是机器指针大小对应,如果32位系统,则uintptr_t也为32位,如果是64位系统,则这个值为64位。
Arena最后一个对外接口是返回这个内存池分配总的内存大小。
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size_t MemoryUsage() const {
return blocks_memory_ + blocks_.capacity() * sizeof(char*);
}
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Arena内存大小包括分配的内存空间大小和所有指针大小之和。
Arena在memtabla(也就是跳跃链表)使用较多,因为刚插入的内存数据都放在了memtable里。
至此Arena就分析结束了。
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