标签:psu 一起 隐藏 rect 并且 style direct bat pre
1. DrawCall是啥?其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西。所以,是谁去调用这些接口呢?CPU。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。
2. 优化方式
(1)Draw Call Batching
采用批处理方式,Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们。
在这里使用时,遇到了坑,很多资料都没有提及到,在默认情况下,Unity是没有打开的,需要在Player Settings中进行设置的:
用了一个不错的例子来看,
for(int i = 0; i < 500; i++) { GameObject cube; cube = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject; }
动态批处理的结果是非常明显的(塔防游戏中估计能提高不少效率)
DrawCall的动态批处理存在着很多约束,所以默认是关闭的
a. 需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体;
b.着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体(这个地方不懂);
c.不要使用缩放。分别拥有缩放大小(1,1,1) 和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理
d.统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理
e.用缩放尺度(1,1,1) 和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1) 和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理
f.使用不同材质的实例化物体(instance)将会导致批处理失败;
g.拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,拥有lightmap的物体将不会进行批处理(除非他们指向lightmap的同一部分)。(什么是lightmap)
h.多通道的shader会妨碍批处理操作。比如,几乎unity中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。
i. 预设体的实例会自动地使用相同的网格模型和材质。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/bearhb/p/11221122.html