标签:开发 定义 tle sort teacher 调用 data java select
class Person(object): def __init__(self, name, age): self._name = name self._age = age # 访问器 - getter方法 @property def name(self): return self._name # 访问器 - getter方法 @property def age(self): return self._age # 修改器 - setter方法 @age.setter def age(self, age): self._age = age def play(self): if self._age <= 16: print(‘%s正在玩飞行棋.‘ % self._name) else: print(‘%s正在玩斗地主.‘ % self._name) def main(): person = Person(‘王大锤‘, 12) person.play() person.age = 22 person.play() # person.name = ‘白元芳‘ # AttributeError: can‘t set attribute if __name__ == ‘__main__‘: main()
之前,我们在类中定义的方法都是对象方法,也就是说这些方法都是发送给对象的消息。实际上,我们写在类中的方法并不需要都是对象方法,例如我们定义一个“三角形”类,通过传入三条边长来构造三角形,并提供计算周长和面积的方法,但是传入的三条边长未必能构造出三角形对象,因此我们可以先写一个方法来验证三条边长是否可以构成三角形,这个方法很显然就不是对象方法,因为在调用这个方法时三角形对象尚未创建出来(因为都不知道三条边能不能构成三角形),所以这个方法是属于三角形类而并不属于三角形对象的。我们可以使用静态方法来解决这类问题,代码如下所示。
from math import sqrt class Triangle(object): def __init__(self, a, b, c): self._a = a self._b = b self._c = c @staticmethod def is_valid(a, b, c): return a + b > c and b + c > a and a + c > b def perimeter(self): return self._a + self._b + self._c def area(self): half = self.perimeter() / 2 return sqrt(half * (half - self._a) * (half - self._b) * (half - self._c)) def main(): a, b, c = 3, 4, 5 # 静态方法和类方法都是通过给类发消息来调用的 if Triangle.is_valid(a, b, c): t = Triangle(a, b, c) print(t.perimeter()) # 也可以通过给类发消息来调用对象方法但是要传入接收消息的对象作为参数 # print(Triangle.perimeter(t)) print(t.area()) # print(Triangle.area(t)) else: print(‘无法构成三角形.‘) if __name__ == ‘__main__‘: main()
简单的说,类和类之间的关系有三种:is-a、has-a和use-a关系。
has-a关系通常称之为关联,比如部门和员工的关系,汽车和引擎的关系都属于关联关系;关联关系如果是整体和部分的关联,那么我们称之为聚合关系;如果整体进一步负责了部分的生命周期(整体和部分是不可分割的,同时同在也同时消亡),那么这种就是最强的关联关系,我们称之为合成关系。
use-a关系通常称之为依赖,比如司机有一个驾驶的行为(方法),其中(的参数)使用到了汽车,那么司机和汽车的关系就是依赖关系。
我们可以使用一种叫做UML(统一建模语言)的东西来进行面向对象建模,其中一项重要的工作就是把类和类之间的关系用标准化的图形符号描述出来。关于UML我们在这里不做详细的介绍,有兴趣的读者可以自行阅读《UML面向对象设计基础》一书。
class Person(object): """人""" def __init__(self, name, age): self._name = name self._age = age @property def name(self): return self._name @property def age(self): return self._age @age.setter def age(self, age): self._age = age def play(self): print(‘%s正在愉快的玩耍.‘ % self._name) def watch_av(self): if self._age >= 18: print(‘%s正在观看爱情动作片.‘ % self._name) else: print(‘%s只能观看《熊出没》.‘ % self._name) class Student(Person): """学生""" def __init__(self, name, age, grade): super().__init__(name, age) self._grade = grade @property def grade(self): return self._grade @grade.setter def grade(self, grade): self._grade = grade def study(self, course): print(‘%s的%s正在学习%s.‘ % (self._grade, self._name, course)) class Teacher(Person): """老师""" def __init__(self, name, age, title): super().__init__(name, age) self._title = title @property def title(self): return self._title @title.setter def title(self, title): self._title = title def teach(self, course): print(‘%s%s正在讲%s.‘ % (self._name, self._title, course)) def main(): stu = Student(‘王大锤‘, 15, ‘初三‘) stu.study(‘数学‘) stu.watch_av() t = Teacher(‘骆昊‘, 38, ‘老叫兽‘) t.teach(‘Python程序设计‘) t.watch_av() if __name__ == ‘__main__‘: main()
子类在继承了父类的方法后,可以对父类已有的方法给出新的实现版本,这个动作称之为方法重写(override)。通过方法重写我们可以让父类的同一个行为在子类中拥有不同的实现版本,当我们调用这个经过子类重写的方法时,不同的子类对象会表现出不同的行为,这个就是多态(poly-morphism)。
from abc import ABCMeta, abstractmethod class Pet(object, metaclass=ABCMeta): """宠物""" def __init__(self, nickname): self._nickname = nickname @abstractmethod def make_voice(self): """发出声音""" pass class Dog(Pet): """狗""" def make_voice(self): print(‘%s: 汪汪汪...‘ % self._nickname) class Cat(Pet): """猫""" def make_voice(self): print(‘%s: 喵...喵...‘ % self._nickname) def main(): pets = [Dog(‘旺财‘), Cat(‘凯蒂‘), Dog(‘大黄‘)] for pet in pets: pet.make_voice() if __name__ == ‘__main__‘: main()
from abc import ABCMeta, abstractmethod from random import randint, randrange class Fighter(object, metaclass=ABCMeta): """战斗者""" # 通过__slots__魔法限定对象可以绑定的成员变量 __slots__ = (‘_name‘, ‘_hp‘) def __init__(self, name, hp): """初始化方法 :param name: 名字 :param hp: 生命值 """ self._name = name self._hp = hp @property def name(self): return self._name @property def hp(self): return self._hp @hp.setter def hp(self, hp): self._hp = hp if hp >= 0 else 0 @property def alive(self): return self._hp > 0 @abstractmethod def attack(self, other): """攻击 :param other: 被攻击的对象 """ pass class Ultraman(Fighter): """奥特曼""" __slots__ = (‘_name‘, ‘_hp‘, ‘_mp‘) def __init__(self, name, hp, mp): """初始化方法 :param name: 名字 :param hp: 生命值 :param mp: 魔法值 """ super().__init__(name, hp) self._mp = mp def attack(self, other): other.hp -= randint(15, 25) def huge_attack(self, other): """究极必杀技(打掉对方至少50点或四分之三的血) :param other: 被攻击的对象 :return: 使用成功返回True否则返回False """ if self._mp >= 50: self._mp -= 50 injury = other.hp * 3 // 4 injury = injury if injury >= 50 else 50 other.hp -= injury return True else: self.attack(other) return False def magic_attack(self, others): """魔法攻击 :param others: 被攻击的群体 :return: 使用魔法成功返回True否则返回False """ if self._mp >= 20: self._mp -= 20 for temp in others: if temp.alive: temp.hp -= randint(10, 15) return True else: return False def resume(self): """恢复魔法值""" incr_point = randint(1, 10) self._mp += incr_point return incr_point def __str__(self): return ‘~~~%s奥特曼~~~\n‘ % self._name + ‘生命值: %d\n‘ % self._hp + ‘魔法值: %d\n‘ % self._mp class Monster(Fighter): """小怪兽""" __slots__ = (‘_name‘, ‘_hp‘) def attack(self, other): other.hp -= randint(10, 20) def __str__(self): return ‘~~~%s小怪兽~~~\n‘ % self._name + ‘生命值: %d\n‘ % self._hp def is_any_alive(monsters): """判断有没有小怪兽是活着的""" for monster in monsters: if monster.alive > 0: return True return False def select_alive_one(monsters): """选中一只活着的小怪兽""" monsters_len = len(monsters) while True: index = randrange(monsters_len) monster = monsters[index] if monster.alive > 0: return monster def display_info(ultraman, monsters): """显示奥特曼和小怪兽的信息""" print(ultraman) for monster in monsters: print(monster, end=‘‘) def main(): u = Ultraman(‘骆昊‘, 1000, 120) m1 = Monster(‘狄仁杰‘, 250) m2 = Monster(‘白元芳‘, 500) m3 = Monster(‘王大锤‘, 750) ms = [m1, m2, m3] fight_round = 1 while u.alive and is_any_alive(ms): print(‘========第%02d回合========‘ % fight_round) m = select_alive_one(ms) # 选中一只小怪兽 skill = randint(1, 10) # 通过随机数选择使用哪种技能 if skill <= 6: # 60%的概率使用普通攻击 print(‘%s使用普通攻击打了%s.‘ % (u.name, m.name)) u.attack(m) print(‘%s的魔法值恢复了%d点.‘ % (u.name, u.resume())) elif skill <= 9: # 30%的概率使用魔法攻击(可能因魔法值不足而失败) if u.magic_attack(ms): print(‘%s使用了魔法攻击.‘ % u.name) else: print(‘%s使用魔法失败.‘ % u.name) else: # 10%的概率使用究极必杀技(如果魔法值不足则使用普通攻击) if u.huge_attack(m): print(‘%s使用究极必杀技虐了%s.‘ % (u.name, m.name)) else: print(‘%s使用普通攻击打了%s.‘ % (u.name, m.name)) print(‘%s的魔法值恢复了%d点.‘ % (u.name, u.resume())) if m.alive > 0: # 如果选中的小怪兽没有死就回击奥特曼 print(‘%s回击了%s.‘ % (m.name, u.name)) m.attack(u) display_info(u, ms) # 每个回合结束后显示奥特曼和小怪兽的信息 fight_round += 1 print(‘\n========战斗结束!========\n‘) if u.alive > 0: print(‘%s奥特曼胜利!‘ % u.name) else: print(‘小怪兽胜利!‘) if __name__ == ‘__main__‘: main()
import random class Card(object): """一张牌""" def __init__(self, suite, face): self._suite = suite self._face = face @property def face(self): return self._face @property def suite(self): return self._suite def __str__(self): if self._face == 1: face_str = ‘A‘ elif self._face == 11: face_str = ‘J‘ elif self._face == 12: face_str = ‘Q‘ elif self._face == 13: face_str = ‘K‘ else: face_str = str(self._face) return ‘%s%s‘ % (self._suite, face_str) def __repr__(self): return self.__str__() class Poker(object): """一副牌""" def __init__(self): self._cards = [Card(suite, face) for suite in ‘♠♥♣♦‘ for face in range(1, 14)] self._current = 0 @property def cards(self): return self._cards def shuffle(self): """洗牌(随机乱序)""" self._current = 0 random.shuffle(self._cards) @property def next(self): """发牌""" card = self._cards[self._current] self._current += 1 return card @property def has_next(self): """还有没有牌""" return self._current < len(self._cards) class Player(object): """玩家""" def __init__(self, name): self._name = name self._cards_on_hand = [] @property def name(self): return self._name @property def cards_on_hand(self): return self._cards_on_hand def get(self, card): """摸牌""" self._cards_on_hand.append(card) def arrange(self, card_key): """玩家整理手上的牌""" self._cards_on_hand.sort(key=card_key) # 排序规则-先根据花色再根据点数排序 def get_key(card): return (card.suite, card.face) def main(): p = Poker() p.shuffle() players = [Player(‘东邪‘), Player(‘西毒‘), Player(‘南帝‘), Player(‘北丐‘)] for _ in range(13): for player in players: player.get(p.next) for player in players: print(player.name + ‘:‘, end=‘ ‘) player.arrange(get_key) print(player.cards_on_hand) if __name__ == ‘__main__‘: main()
""" 某公司有三种类型的员工 分别是部门经理、程序员和销售员 需要设计一个工资结算系统 根据提供的员工信息来计算月薪 部门经理的月薪是每月固定15000元 程序员的月薪按本月工作时间计算 每小时150元 销售员的月薪是1200元的底薪加上销售额5%的提成 """ from abc import ABCMeta, abstractmethod class Employee(object, metaclass=ABCMeta): """员工""" def __init__(self, name): """ 初始化方法 :param name: 姓名 """ self._name = name @property def name(self): return self._name @abstractmethod def get_salary(self): """ 获得月薪 :return: 月薪 """ pass class Manager(Employee): """部门经理""" def get_salary(self): return 15000.0 class Programmer(Employee): """程序员""" def __init__(self, name, working_hour=0): super().__init__(name) self._working_hour = working_hour @property def working_hour(self): return self._working_hour @working_hour.setter def working_hour(self, working_hour): self._working_hour = working_hour if working_hour > 0 else 0 def get_salary(self): return 150.0 * self._working_hour class Salesman(Employee): """销售员""" def __init__(self, name, sales=0): super().__init__(name) self._sales = sales @property def sales(self): return self._sales @sales.setter def sales(self, sales): self._sales = sales if sales > 0 else 0 def get_salary(self): return 1200.0 + self._sales * 0.05 def main(): emps = [ Manager(‘刘备‘), Programmer(‘诸葛亮‘), Manager(‘曹操‘), Salesman(‘荀彧‘), Salesman(‘吕布‘), Programmer(‘张辽‘), Programmer(‘赵云‘) ] for emp in emps: if isinstance(emp, Programmer): emp.working_hour = int(input(‘请输入%s本月工作时间: ‘ % emp.name)) elif isinstance(emp, Salesman): emp.sales = float(input(‘请输入%s本月销售额: ‘ % emp.name)) # 同样是接收get_salary这个消息但是不同的员工表现出了不同的行为(多态) print(‘%s本月工资为: ¥%s元‘ % (emp.name, emp.get_salary())) if __name__ == ‘__main__‘: main()
标签:开发 定义 tle sort teacher 调用 data java select
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