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EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin)
引发LoadingBegin事件:public static class BundleHelper
{
public static async ETTask DownloadBundle()
{
if (Define.IsAsync)
{
try
{
using (BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.AddComponent<BundleDownloaderComponent>())
{
await bundleDownloaderComponent.StartAsync();
Debug.Log("EventIdType.LoadingBegin");
Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin);
await bundleDownloaderComponent.DownloadAsync();
}
Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingFinish);
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadOneBundle("StreamingAssets");
ResourcesComponent.AssetBundleManifestObject = (AssetBundleManifest)Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().GetAsset("StreamingAssets", "AssetBundleManifest");
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
}
}
}
}
实现LoadingBegin事件处理程序:
[Event(EventIdType.LoadingBegin)]
public class LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI : AEvent
{
public override void Run()
{
UI ui = UILoadingFactory.Create();
Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Add(ui);
}
}
在这里有需要注意学习定义事件类的方法: 1. 为一个类添加Event标志(参数填具体事件类型) 2. 从AEvent继承 3. 此时,ET就会自动将该类识别为一个事件处理类(通过反射机制),并在
EventSystem.Run
被调用时执行LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI事件类的Run方法!
第六行代码UILoadingFactory.Create()
负责创建UILoading界面,下面代码加了注释:
public static class UILoadingFactory
{
public static UI Create()
{
try
{
// KV是Resources文件夹下存储的本地预制体资源,主要存储一些键值对数据
// 从KV加载UIType.UILoading预制体,并实例化UI对象:
GameObject bundleGameObject = ((GameObject)ResourcesHelper.Load("KV")).Get<GameObject>(UIType.UILoading);
GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject);
go.layer = LayerMask.NameToLayer(LayerNames.UI);
// 创建UI这个Entity,并将上面创建的UI对象作为该Entity的图形表示
UI ui = ComponentFactory.Create<UI, string, GameObject>(UIType.UILoading, go, false);
// 添加UILoadingComponent,该组件负责更新loading进度并刷新显示
ui.AddComponent<UILoadingComponent>();
return ui;
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
return null;
}
}
}
说明: - UI类是一个Entity类,Entity间接从Component类继承,但只有Entity类可以附加组件,Component类不行 - Entity和Component的关系实际就是设计模式中的Composite模式 - UI类可以复用,当你要创建一个UI时,在ET框架下只要: - 添加一个static的UI工厂类,并在其中定义一个static的Create方法,具体实现参照UILoadingFactory - 为该工厂添加一个新的UI组件(从Component类继承),并实现该组件的事件系统(见下文)
实现UILoadingComponent并实现该组件的事件系统:
public class UILoadingComponent : Component
{
public Text text;
}
[ObjectSystem]
public class UiLoadingComponentAwakeSystem : AwakeSystem<UILoadingComponent>
{
public override void Awake(UILoadingComponent self)
{
self.text = self.GetParent<UI>().GameObject.Get<GameObject>("Text").GetComponent<Text>();
}
}
[ObjectSystem]
public class UiLoadingComponentStartSystem : StartSystem<UILoadingComponent>
{
public override void Start(UILoadingComponent self)
{
StartAsync(self).Coroutine();
}
public async ETVoid StartAsync(UILoadingComponent self)
{
TimerComponent timerComponent = Game.Scene.GetComponent<TimerComponent>();
long instanceId = self.InstanceId;
while (true)
{
await timerComponent.WaitAsync(1000);
if (self.InstanceId != instanceId)
{
return;
}
BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.GetComponent<BundleDownloaderComponent>();
if (bundleDownloaderComponent == null)
{
continue;
}
self.text.text = $"{bundleDownloaderComponent.Progress}%";
}
}
}
事件类的定义: 1. 添加[ObjectSystem]标志 2. 继承自对应的XxxSystem类,并实现基类的虚方法 - 事件类与Unity中含义类似,请自行参阅源码学习
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原文地址:https://www.cnblogs.com/raymondking123/p/11369623.html