码迷,mamicode.com
首页 > 编程语言 > 详细

Unity基础功能:粒子特效(Shuriken)

时间:2019-08-28 11:21:27      阅读:142      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:光源   很多   功能   ret   最大值   颜色   不同   透明度   tran   

版权申明:

  • 本文原创首发于以下网站:
  1. 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123
  2. 优梦创客的官方博客:https://91make.top
  3. 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
  4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
  • 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明

技术图片

Particle System

  • Duration 循环的时间长度(几秒钟发送一次粒子)
  • Start Lifetime 粒子的生命周期 //当该值为0时,粒子被消灭
  • Start Speed 粒子开始发射时,沿着发射方向的速度 //沿着发射中心和粒子生成点之间向量方向,的单位速度
  • start Size 粒子生成时的大小 // Constant 固定值 Curve 符合一个曲线(正态分布) Random Between Two Constants 在两个常数之间 Random between two curves 在两个曲线之间
  • Emission
  • Rate over Time 每秒发射的粒子数
  • Shape
  • shape 形状 cone 锥形
  • Angle 角度
  • Raidus 半径
  • Color over Lifetime //随着生命周期变化颜色
  • 点击后编辑,下面一栏表示随着声明周期变化的颜色,上面表示随着生命周期变化的透明度

  • size over lifetime 粒子大小随着生命周期变化的曲线,可以在Inspector最下面的particle System Curves中设置曲线的最大值和形状

  • Render //粒子实际上是一个个四边形的贴图
  • Render Mode 渲染模式 Billboard 总是面向摄像机 stretched Billboard 有缩放变化的面向摄像机的模式(正常的粒子形状是个正方形的贴图,该模式下粒子会随着运动方向拉伸该4边形,更真实) Horizontal Billboard 平行于xz平面(平行于floor地板平面) Vertical Billboard 和Y轴平行,并朝向摄像机 Mesh 用3D模型作为Texture表现粒子
  • 在Stretched Billboard模式下 Length Scale表示最大的拉伸比例

  • 为相应的粒子系统增加相应的灯光,调整灯光强度,颜色,作用范围,使其更逼真 //点光源

BuringGround

Ground //地面的龟裂效果

  • 粒子系统创建出来默认向X轴旋转了-90度,可以调整
  • 调整Start LifeTime为一个区间5~10
  • Start Speed 0 //不动
  • Start Size 3 ~ 10
  • Start Retation -180 ~ 180
  • Emission
  • rate Over time 1 //1秒钟只生成一个粒子
  • Shape //shape指的是粒子的生成区域
  • shape Box
  • Box x 20
  • Box y 0.01
  • BOX Z 20
  • Color over lifetime
  • Render Mode
  • Render Mode : Horizontal Billboard //水平公告板,表示和xz面平行
  • Metaria
  • Sort Mode : By Distance //因为粒子是一个个的四边形,在一个面上的时候难免会重叠到一起,此时谁显示在上谁在下就有说法 //By Distance应该表示粒子生成时距中心点的位置 //还有选项:Oldest in Front / youngest in Front

FireFog //地面的岩浆效果

  • Start Life Time 5~10
  • Start Speed 0
  • Start Size 0~180
  • Start Color (255 184 53 120) ~ (255 255 208 180)

  • Emission
  • Rate over Time 8
  • Shape
  • shape : Box
  • BOX X :20
  • BOX Y :0.01
  • BOX Z :20
  • Velocity over lifrtime (-0.1 0.01 -0.2) ~ (0.2 0.05 0.2)
  • Space : Word
  • Color over lifeTime
  • size of over lifeTime //Random Between two Curves

  • Rotation over lifeTime
  • Angular Velocity -20 ~20
  • Renderer
  • Reander Mode : Horizontal billboard
  • metaria
  • cast Shadows : on //阴影

Ray // 散射的光线效果

  • transform:
  • Rotatior: x : 270
  • Start Lifetime 2~5
  • start speed -0.01
  • start Size 0.1~0.4
  • Start Corlor (220 255 141 163)~(255 205 127 220)
  • Emission
  • Rate over Time 10
  • Bursts //控制粒子每秒发送的规律
  • Time Min Max
  • 0.00 3 3
  • 0.20 4 4
  • 0.70 5 5
  • Shape //
  • shape cone
  • Angle 15
  • Raius 10
  • Limit Velocity over lifetime
  • speed 1 速度限制
  • Dampen 0.5 阻尼系数
  • Size over LifeTime
  • Size : Curvs
  • Texture sheet Animation
  • Tiles x 1 y 4 //1列 4行 //因为我们的REnderer中的materal是4个的- Texture
  • Animation : Single Row 单行动画
  • Random Row : on 随机的行,去显示粒子效果 //Row Mode : Random
  • Frame over Time : 1 1秒1帧

  • Renderer
  • render Mode : Stretched billboard
  • Length Scale : 15
  • material

Sparkles //星火的效果

  • Startlifetime 1~3
  • StartSpeed 0
  • Start Size 0.1~0.6
  • Emission
  • Rate 20
  • Shape
    • shape : box
  • box x 20
  • box y 0.01
  • box z 20
  • Velocity over lifetime (-0.5 0.1 -0.5 ) ~ (0.5 0.5 0.5)
  • Force over lifetime (0 0.1 0 ) ~ (0 1 0)
  • randomize on // 力的施加模式是否是random //不是random应该就是线性的
  • Color over lifetime
  • Size over lifetime
  • Rotation over lifetime -90 ~ 90 //因为粒子都是4边形,该选项表示该4边型的选择方向,- 代表逆时针 + 代表顺时针
  • Renderer
  • material

Fire //地面喷火的效果

  • Start Lifttime 0.8 ~ 1.2
  • Start Speed 0
  • Start Size 1~2
  • start Rotation -180 ~180
  • Start color (255 250 167 195)
  • Emission
  • Rate over Time 10
  • Shape 反选,不要,表示粒子就在起始点生成(点状生成)
  • Velocity over Lifetime (-0.1 0.1 -0.1 ) ~ (0.1 1 0.1)
  • Color over lifetime
  • Size over Lifetime
  • Rotation over lifetime 0~90
  • Texture sheet Animation //Renderer中的materal可能是很多效果做出了一张materal,这个Tiles就是按照x,y把materal分成几份
  • Tiles x 2 y 2 //这个Tiles就是按照x,y把materal分成几份, 然后这几张图片循环播放就会形成动画
  • Animation 就是动画的表现形式,whole sheet表示按照切出来的图片进行一张张循环 single row表示按行循环播放(播放完这一行后再播下一行) 选择single row后由Row mode的选项,表示怎么按行播放,选择Random表示这行播放完了随机找下一行进行播放
  • Renderer
  • material

  • Fireworks
  • Size of lifetime //curvs 时大时小 //可以实现闪烁的功能
  • Emission
  • rate 1
  • shape
  • shape cone
  • Angle 10
  • Radius 0.01
  • Randomize Direction 1
  • Reflection Probes : Blend Probes //反射率:混合反射

  • 为了使烟花飞得太高,调整生命周期 Start Lifetime
  • 烟花上升时颜色不是纯白色,所以将Start Color设置在两个颜色间随机
  • 初始尺寸和速度设置稍微大一些

  • 制作Fireworks升空时的火星效果(拖尾效果),选中Fireworks,然后点击Inspector的Open Editor按钮打开粒子编辑器,点击"+"为Fireworks添加子粒子 //实际上是在原来的父粒子节点下添加了个子粒子带有partical system组件 设置子离子的初始寿命,大小并添加重力印象

  • 设置子粒子Trails的属性,trails的初始寿命,大小并添加重力影响
  • 调节子粒子Trails的形状,使其在一点发出,向下发射,且发射方向随机
  • 控制子粒子Trails大小,从大到小
  • 修改Render的拉伸默认为拉伸,关闭反射探针(Reflection Probes),调整Speed scale的大小为0.08(在Stretched billboard模式下,该选项表征粒子拉伸大小和速度之间的关系,速度乘以该值就为粒子的拉伸大小))(一般SpeedScale LengthScale选项设置1个就可)

  • 设置不同粒子之间的关系:
  • 在Sub Emitters中设置Birth时要生成的子粒子trails,就会有个跟随的效果

  • 实现拖尾效果:在粒子系统的Sub Emitters中选择birth状态下的生成粒子
  • 实现爆炸效果:在粒子系统的sub Emitters中选择death状态下的生成粒子 //然后在Emission中选择rate为0,bursts为在0s的时候一次性释放100个粒子 //Emission的这种选项可以控制粒子只生成一次或固定次数

Unity基础功能:粒子特效(Shuriken)

标签:光源   很多   功能   ret   最大值   颜色   不同   透明度   tran   

原文地址:https://www.cnblogs.com/raymondking123/p/11422314.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!