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一些c++<MFC - PreTranslateMessage()响应自定义消息>

时间:2019-10-09 17:22:19      阅读:108      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:proc   就是   消息循环   存在   this   实现   res   ==   驱动   

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PreTranslateMessage作用和用法

PreTranslateMessage是消息在送给TranslateMessage函数之前被调用的,绝大多数本窗体的消息都要通过这里,比較经常使用,当须要在MFC之前处理某些消息时,经常要在这里加入代码.

MFC消息控制流最具特色的地方是CWnd类的虚拟函数PreTranslateMessage(),通过重载这个函数,能够改变MFC的消息控制流程,甚至能够作一个全新的控制流出来。仅仅有穿过消息队列的消息才受PreTranslateMessage()影响,採用SendMessage()或其它相似的方式向窗体直接发送的而不经过消息队列的消息根本不会理睬PreTranslateMessage()的存在。


是否调用TranslateMessage()和DispatchMessage()是由一个名称为PreTranslateMessage()函数的返回值决定的,假设该函数返回TRUE,则不会把该消息分发给窗体函数处理。
传给PreTranslateMessage()的消息是未经翻译过的消息,它没有经过TranslateMessage()处理。能够在该函数中使用(pMsg->wParam==VK_RETURN)来拦截回车键。wParam中存放的是键盘上字符的虚拟码。

PeekMessage和GetMessage的差别:

GetMessage在没有消息的时候等待消息,cpu当然低

PeekMessage没有消息的时候立马返回,所以cpu占用率高。

由于游戏不能靠windows消息驱动,所以要用PeekMessage();

PretranslateMessage的实现,不得不谈到MFC消息循环的实现。MFC通过CWinApp类中的Pumpmessage函数实现消息循环,可是实际的消息循环代码位于CWinThread中,CWinApp仅仅是从CWinThread继承过来。其简化后的代码大概例如以下:
  BOOL CWinThread::PumpMessage()
  {
  _AFX_THREAD_STATE *pState = AfxGetThreadState();
  
  ::GetMessage(&(pState->m_msgCur), NULL, NULL, NULL))
  
  if (!AfxPreTranslateMessage(&(pState->m_msgCur)))
  {
  ::TranslateMessage(&(pState->m_msgCur));
  ::DispatchMessage(&(pState->m_msgCur));
  }
  return TRUE;
  }
  能够看到,PumpMessage在实际的TranslateMessage和DispatchMessage发生之前会调用AfxPreTranslateMessage,AfxPreTranslateMessage又会调用CWnd::WalkPreTranslateTree(尽管也会调用其它函数,可是这个最为关键),其代码例如以下:
  BOOL PASCAL CWnd::WalkPreTranslateTree(HWND hWndStop, MSG* pMsg)
  {
  ASSERT(hWndStop == NULL || ::IsWindow(hWndStop));
  ASSERT(pMsg != NULL);
  
  // walk from the target window up to the hWndStop window checking
  // if any window wants to translate this message
  
  for (HWND hWnd = pMsg->hwnd; hWnd != NULL; hWnd = ::GetParent(hWnd))
  {
  CWnd* pWnd = CWnd::FromHandlePermanent(hWnd);
  if (pWnd != NULL)
  {
  // target window is a C window
  if (pWnd->PreTranslateMessage(pMsg))
  return TRUE; // trapped by target window (eg: accelerators)
  }
  
  // got to hWndStop window without interest
  if (hWnd == hWndStop)
  break;
  }
  return FALSE; // no special processing
  }
  
  能够看到,代码还是非常直接的。从接受到消息的窗体层层往上遍历,并调用PretranslateMessage看是否返回TRUE,是则结束,否则继续。
  这里有一个地方非常关键:CWnd *pWnd = CWnd::FromHandlePermanent(hWnd) 这一句代码从当前AfxModuleThreadState拿到Permanent句柄表,从而找到hWnd相应的CWnd


MFC中PreTranslateMessage是GetMessage(...)函数的下一级操作,即GetMessage(...)从消息队列中获取消息后,交由PreTranslateMessage()处理,若其返回FALSE则再交给TranslateMessage和DispatchMessage处理(进入WindowProc);
假设用SendMessage, 则消息直接交到WindowProc处理,所以GetMessage不会取得SendMessage的消息,当然PreTranslateMessage也就不会被调用。 [Page]
假设用PostMessage,则消息进入消息队列,由GetMessage取得,PreTranslateMessage就有机会进行处理。





windows消息处理机制是这种:
首先系统(也就是windows)把来自硬件(鼠标,键盘等消息)和来自应用程序的消息 放到一个系统消息队列中去. 而应用程序须要有自己的消息队列,也就是线程消息队列,每个线程有自己的消息队列,对于多线程的应用程序就有和线程数目相等的线程消息队列.
windows消息队列把得到的消息发送到线程消息队列,线程消息队列每次取出一条消息发送到指定窗体,不断循环直到程序退出.这个循环就是靠消息环(while(GetMessage()) TranslateMessage();DispatchMessage();实现的.GetMessage()仅仅是从线程消息中取出一条消息,TranslateMessage()把virtue key消息转化成character消息,如VK_F1会转化成WM_HELP,而DispatchMessage 则把取出的消息发送到目的窗体.假设收到WM_CLOSE消息则结束循环,发送postqiutmessage(0),处理WM_DESTROY销毁窗体!



while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //C++ code
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}

 

 


// 自定义消息
#define MY_THREAD_MSG WM_USER+1000

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// PreTranslateMessage()如果要响应【自定义消息】必须用::PostMessage()发送自定义消息
// PreTranslateMessage()不响应::SendMessage()发送的【自定义消息】

BOOL CMyThreadDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)
{

switch(pMsg->message)

{

case MY_THREAD_MSG:

AfxMessageBox(_T("测试线程消息"));

break;

case WM_KEYDOWN:

if (VK_RETURN == pMsg->wParam || VK_ESCAPE == pMsg->wParam)
{

return TRUE;

}

break;
}


return CDialogEx::PreTranslateMessage(pMsg);


}

 


void CMyThreadDlg::OnBnClickedButton1()

{


// 发送自定义消息
::PostMessage(AfxGetMainWnd()->m_hWnd, MY_THREAD_MSG, 0, 0);


}

 

一些c++<MFC - PreTranslateMessage()响应自定义消息>

标签:proc   就是   消息循环   存在   this   实现   res   ==   驱动   

原文地址:https://www.cnblogs.com/salmoner/p/11642972.html

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